Dungeons & Dragons đã đúng khi loại bỏ các công cụ sửa đổi điểm khả năng chủng tộc tiêu cực

Phim Nào Để Xem?
 

Race đã đóng những vai trò khác nhau trong việc tạo ra nhân vật trong lịch sử 50 năm của Dungeons & Dragons . Trong phiên bản thứ năm, Wizards of the Coast đã bắt đầu bổ sung nhiều chủng tộc hơn, bao gồm những chủng tộc được gọi là 'quái dị' và 'ác quỷ' như orc, kobolds, bugbears và goblin. Nhiều người hâm mộ đã hoan nghênh khả năng đóng vai những nhân vật bất thường này vì chúng mang đến những khả năng thú vị và cốt truyện khác với những nhân vật thông thường được xây dựng xung quanh người lùn, yêu tinh hoặc con người. Nhưng sự trình bày của những 'chủng tộc' này đã gây khó khăn cho nhiều người, và những thay đổi mới từ Wizards cuối cùng cũng cố gắng giải quyết những mối quan tâm đó.



Các quy tắc cơ bản để tạo nhân vật bắt đầu với việc người chơi chọn chủng tộc của nhân vật của họ và mọi chủng tộc đều có các công cụ bổ trợ khả năng tích cực để tăng các thuộc tính cốt lõi của nhân vật. Cho đến gần đây, Kobolds và Orc cũng bao gồm một phủ định; -1 cho Thông minh đối với Orc và -1 cho Sức mạnh đối với những con gấu túi nhỏ. Những điểm khả năng tiêu cực này nhằm mục đích 'cân bằng' cuộc đua, nhưng trước làn sóng phản đối xung quanh sự bất công về chủng tộc trên khắp thế giới, Wizards đã đưa ra một tuyên bố vào tháng 6 thông báo rằng họ sẽ thực hiện các bước để giải quyết sự vô cảm về chủng tộc trong hệ thống trò chơi 5e, bao gồm cả việc giảm điểm khả năng tiêu cực đó.



Một phần của vấn đề là việc định khung bất kỳ chủng tộc nào là 'quái dị', một thuật ngữ mà ngay lập tức những người khác đua từ các cuộc đua mặc định không mang nhãn như vậy. Trong tuyên bố của mình, Wizards thừa nhận rằng mặc dù ý định của họ là tốt, nhưng họ đã rơi vào khuôn mẫu suy nghĩ cũ khi trình bày về các chủng tộc này và các khía cạnh thiếu nhạy cảm khác trong tác phẩm của họ. Trong số này có đề cập đến các dân tộc 'bộ lạc' 'man rợ' ở Tomb of Annihilation và khắc họa nhân vật Ezmerelda từ Lời nguyền của Strahd như xấu hổ về chiếc chân giả của mình. Những thay đổi này xuất hiện trong các bản in mới của cuốn sách, nhưng nhiều người hâm mộ muốn nhiều hơn thế.

Người chơi nhận thức đúng đắn về toàn bộ khái niệm về 'chủng tộc' là quá đầy rẫy với lịch sử cố chấp của nó để có giá trị cứu vãn, đặc biệt là với những thay đổi nhỏ như việc loại bỏ hai công cụ điều chỉnh khả năng tiêu cực. Thật vậy, bản thân ý tưởng về chủng tộc nghiêng về một quan điểm lấy người da trắng làm trung tâm. Điểm đáng chú ý của một trò chơi nhập vai giả tưởng là cho phép người chơi tưởng tượng mình trong các vai trò khác nhau và cơ chế gắn các công cụ sửa đổi khả năng vào sinh học của nhân vật củng cố định kiến ​​về chủng tộc, cho dù các sửa đổi đó là tích cực hay tiêu cực.

Orc rất mạnh, do đó chúng là những kẻ chiến đấu và man rợ: khủng khiếp, tức giận và tàn bạo. Kobolds rất nhỏ và do đó, yếu. Ngay cả đặc điểm chủng tộc khác của Orc, 'Bắt ​​nạt', (cũng đã bị loại bỏ) cũng nghiêng về một định kiến ​​tiêu cực. Ý tưởng rằng sinh học xác định khả năng của nhân vật không đại diện cho ý tưởng rằng 'kobolds yếu hơn orc.' Khả năng gắn liền với điểm số, vì vậy bất kỳ nhân vật nào thuộc bất kỳ chủng tộc nào cũng có thể giỏi hơn bất kỳ khả năng nào, nhưng các công cụ sửa đổi tích hợp và bất biến sẽ giúp các nhân vật có nhiều vai trò hơn, điều này cũng củng cố định kiến ​​phân biệt chủng tộc. Trò chơi là tưởng tượng, nhưng các công cụ sửa đổi khả năng bất biến buộc vào những khuôn mẫu có hại trong thế giới thực.



Liên quan: Dungeons & Dragons: Tasha's Cauldron thay đổi cách tiếp cận cuộc đua của trò chơi như thế nào

Mặc dù những thay đổi này là một bước đi đúng hướng, mặc dù nhỏ, nhưng Wizards of the Coast còn một chặng đường dài hơn để cho người hâm mộ thấy rằng nó thực sự được đầu tư vào một cộng đồng đa dạng và bao trùm. Trò chơi nhập vai phổ biến nhất thế giới đã được hứa hẹn nhiều điều và đó là điều đáng mong đợi. Với nguồn thu nhập khủng và được hỗ trợ bởi Hasbro, nhà sản xuất trò chơi lớn nhất thế giới, Wizards và D&D Nên đi tiên phong trong địa hình mới, thay vì đi trước địa hình cũ.

Tasha's Cauldron of Everything hứa hẹn sẽ làm được điều đó, mặc dù tất nhiên người thợ thay thế cho cuộc đua sẽ là tùy chọn. Cơ chế mới, mà các nhà thiết kế đã gợi ý có thể được gọi là 'Nguồn gốc', sẽ cho phép người chơi tùy chỉnh nhân vật của họ sao cho các phép sửa đổi khả năng phát sinh từ nền tảng và kinh nghiệm chứ không phải từ các chức năng bất biến của di truyền. Hy vọng rằng D&D sẽ tiếp tục giải quyết những vấn đề này trong hệ thống trò chơi của mình, đồng thời mở rộng đội ngũ thiết kế và viết để thể hiện tốt hơn sự đa dạng của cơ sở người chơi. Cuối cùng, cơ chế của trò chơi chỉ là một yếu tố trong cách nó thể hiện với thế giới. Còn lại là những kiểu câu chuyện mà họ kể. Những chiếc bàn trên khắp thế giới đã vượt xa người sáng tạo trong việc kể những câu chuyện đa dạng và bao trùm. Đã đến lúc những người sáng tạo đi đầu để thay đổi.



TIẾP TỤC ĐỌC: Dungeons & Dragons: Mẹo để tạo nội dung tuyệt vời cho Homebrew



Editor Choice


Yu-Gi-Oh! Duel Links: 10 Spell Cards hay nhất trong game, đã được xếp hạng

Danh Sách


Yu-Gi-Oh! Duel Links: 10 Spell Cards hay nhất trong game, đã được xếp hạng

Từ Galaxy Cyclone đến Enemy Controller, đây là những lá bài thần chú lớn nhất, xấu nhất và tốt nhất trong Yu-Gi-Oh! Liên kết Duel.

ĐọC Thêm
10 thiết kế nhân vật đẹp nhất trong The Legend of Korra, đã được xếp hạng

Khác


10 thiết kế nhân vật đẹp nhất trong The Legend of Korra, đã được xếp hạng

Các nhân vật của Legend of Korra cũng có phong cách tương tự như Avatar: The Last Airbender của họ.

ĐọC Thêm