Warhammer 40.000: Darktide - Dan Abnett & Anders De Geer Trêu ghẹo trò chơi Grimdark của họ

Phim Nào Để Xem?
 

Người hâm mộ trò chơi bắn súng co-op cực kỳ phổ biến Warhammer: Vermintide quen thuộc với các trò chơi được thiết kế hoàn hảo của công ty phát triển Fatshark. Trong khi năm 2018 được giới phê bình đánh giá cao Vermintide 2 vẫn có một cơ sở người chơi lớn, công ty đang chuẩn bị cho việc phát hành nỗ lực tiếp theo của mình: Warhammer 40.000: Darktide . Mặc dù chuyển sang phiên bản khoa học viễn tưởng của Warhammer vũ trụ, trò chơi có vẻ sẽ mang đến cùng một hành động 4 người chơi mà người hâm mộ đã yêu thích.



Warhammer 40.000: Darktide đồng biên kịch Dan Abnett và nhà phát triển Anders De Geer đã nói chuyện với CBR về trò chơi rất được mong đợi sắp tới của họ. Mặc dù cả hai đều không thể tiết lộ quá nhiều thông tin về cơ chế mới lạ của trò chơi và các nhân vật có thể chơi được, nhưng họ có rất nhiều điều để nói về vũ trụ khoa học viễn tưởng nghiệt ngã của Warhammer 40.000 , vai trò của câu chuyện và trò đùa trong các trò chơi hành động nặng và niềm vui khi đưa Lasrifle mang tính biểu tượng vào cuộc sống.



CBR: Vai trò của bạn là gì Thủy triều đen , Dan?

Dan Abnett: Về cơ bản, tôi được tuyển dụng để, tôi cho rằng, mang theo kiến ​​thức của tôi về 40k vũ trụ, đã viết rất nhiều tiểu thuyết về nó trong khoảng 20 năm qua, và về cơ bản là xác thịt cấu trúc mà những người ở Fatshark đã tạo ra. Họ biết những gì họ muốn đạt được, cơ chế trò chơi sẽ như thế nào, nhưng rõ ràng, chúng tôi có một vị trí nên có rất nhiều việc xây dựng thế giới phải làm để thực sự mang điều đó vào cuộc sống, tạo ra thành phố tổ ong tuyệt vời này làm trọng tâm của câu chuyện - đó là một thứ rộng lớn, nó không chỉ là một thành phố, mà còn là một nơi có kích thước của một lục địa. Vì vậy, đó là một khu vực rộng lớn, một thế giới trong một thế giới có thể được khám phá. Và để xây dựng các nhân vật mà bạn sẽ gặp và điều gì đó liên quan đến cách hoạt động của cốt truyện, và tất cả những điều đó.

Vì vậy, về cơ bản nó là đưa thịt vào xương cho những gì họ muốn làm. Họ đã có một số ý tưởng tuyệt vời, và giống như những kẻ ngốc, họ nghĩ rằng tôi là người phải hỏi, vì vậy hãy xem điều đó diễn ra như thế nào đối với họ. Không, đó là một điều thú vị tuyệt vời. Ý tôi là, rõ ràng là tôi viết cho Warhammer và viết tiểu thuyết và viết rất nhiều truyện tranh. Nhưng tôi làm việc trong trò chơi và đây là một sự kết hợp thực sự tốt đẹp giữa niềm yêu thích của tôi với trò chơi và tình yêu sâu sắc của tôi Warhammer . Vì vậy, tôi rất vui khi được mời.



LIÊN QUAN: 5 trò chơi co-op để chơi sau khi mất hai

Thứ tự tạo ra các nhân vật, cơ chế và một câu chuyện tổng thể là gì? Anh đã phải tiếp tục bao nhiêu, Dan, khi anh đang cố gắng làm thịt thế giới này? Và bạn dựa vào câu chuyện của Dan, Anders, để xác định trò chơi đến mức nào?

Anders De Geer: Tôi đã nói điều này với Dan nhiều lần, nhưng tôi nghĩ Dan đã tham gia dự án trước khi Dan nhận ra rằng dự án tồn tại. Ngay cả trước khi chúng tôi thực sự làm việc với Dan, chúng tôi đã cho cả nhóm đọc sách của Dan - EisenhornGaunt's Ghosts . Ý tôi là, chủ yếu là vì họ đang miêu tả viễn cảnh mà chúng tôi muốn đạt được Thủy triều đen . Vì vậy, đối với chúng tôi, có được Dan giống như một giấc mơ trở thành hiện thực. Tôi không thể thấy ai tốt hơn biết chính xác quan điểm của con người.



Và: Bạn thật tử tế khi nói như vậy. Nhưng tôi nghĩ nó rất quan trọng. Các Warhammer vũ trụ rộng lớn và hoạt động trong quy mô của nó và sự ảm đạm khét tiếng của nó, bao trùm mọi thứ. Nhưng điều mang tính biểu tượng trong Warhammer thực sự là Space Marine, loại lực lượng bọc thép không thể ngăn cản này, là loại áp phích con của vạn vật Warhammer . Và đó là nơi hiển nhiên để đi đến trong rất nhiều câu chuyện, điểm tựa của các trò chơi khác và tất cả những thứ khác nhau.

LIÊN QUAN: Một cách thoát ra: Tại sao bạn nên chơi Kiệt tác Co-Op bị lãng quên này NGAY BÂY GIỜ

Nhưng trong những cuốn tiểu thuyết tôi đã viết trong những năm qua, mặc dù tôi đã viết về Space Marine, tôi hầu như luôn bị thu hút bởi yếu tố con người, nghĩa là những thứ như Imperial Guard, là đội quân chính quy của con người với hàng tỷ người. trên các vì sao, thường được sử dụng làm thức ăn gia súc. Hoặc trong những cuốn sách như Eisenhorn những cuốn sách mà chúng ta đang nói về Những kẻ dị giáo, về cơ bản là những cảnh sát đặc nhiệm tuần tra vũ trụ để tìm kiếm dấu hiệu của dị giáo và sự xâm nhập của hỗn loạn. Nói chung, về cơ bản họ cũng là những con người bình thường. Lý do tôi luôn làm điều đó là bởi vì tôi nghĩ là một con người bình thường trong vũ trụ này, mặc dù điều đó khiến bạn cực kỳ dễ bị tổn thương, nhưng đó là điểm truy cập tốt nhất cho một người đọc hoặc thực sự là một người chơi - nó có liên quan, bạn hiểu điều là con người, vì vậy bạn có thể truyền đạt vũ trụ rất nhiều cho họ, và cũng truyền đạt vũ trụ qua chúng với người đọc bởi vì họ đang nhìn thấy phản ứng của con người và phản ứng của con người với mọi thứ.

Vì vậy, tôi thực sự phấn khích khi họ bắt đầu cho tôi biết họ nghĩ gì về trò chơi này, rằng về cơ bản đây là một nhiệm vụ điều tra và bạn đang đóng vai một người nào đó về cơ bản là con người, người hoàn toàn chống lại ý muốn của bạn và không có lựa chọn nào khác ngoài, được tuyển dụng để làm thức ăn cho đại bác, để giúp họ phục vụ nhiệm vụ này. Nó làm cho trò chơi trở nên khác thường và tôi nghĩ thực sự dũng cảm và thú vị từ cấp độ con người. Bạn đang gặp phải môi trường này và mọi thứ chứa đựng bên trong nó dưới góc nhìn của một con người, điều này khiến bạn rất dễ bị tổn thương và mong manh, đồng thời cũng khiến cho những phản ứng của bạn với nó trở nên tự nhiên hơn nhiều. Do đó, người chơi sẽ hiểu về vũ trụ này, theo tôi, nhanh hơn và trực quan hơn nhiều so với việc họ chỉ là một lực lượng Space Marine không thể ngăn cản, mà thường, tôi buồn phải nói rằng họ thiếu cá tính - bởi chính bản chất của họ. sự sáng tạo di truyền họ đang thiếu những phản ứng cảm xúc đó.

LIÊN QUAN: Steam đang tạo ra chiếc ghế dài Co-Op như thế nào

Và điều đó lại thông báo một cách thực sự thú vị về lối chơi bởi vì bạn dễ bị tổn thương và tỷ lệ cược chồng chất chống lại bạn. Vì vậy, để tồn tại, bạn phải tin tưởng vào bạn bè trong nhóm của mình, đồng nghiệp và đồng đội của bạn, và bạn phải hợp tác bởi vì bạn thực sự sẽ không có cơ hội cho riêng mình. Vì vậy, đó vừa là một cách tuyệt vời để khiến người chơi thực sự cảm thấy họ đang ở trong hoàn cảnh của người mà họ chơi, một cách tuyệt vời để giao tiếp vũ trụ với người chơi và quan trọng nhất, là một cách tuyệt vời để khuyến khích kiểu hợp tác động mà trò chơi hướng đến. Vì vậy, tôi nghĩ đó là một ý tưởng tuyệt vời và rõ ràng, điều đó ảnh hưởng đến mối quan tâm đặc biệt của tôi đối với vũ trụ, cách tôi viết chúng, vì vậy điều đó thật tuyệt.

Thực sự họ đã có sẵn khuôn mẫu trong đầu, họ biết họ muốn làm gì, họ biết loại địa điểm họ muốn và sẽ có một Inquisitor với một ban nhạc chiến gồm các thành viên cấp cao chủ chốt và sau đó sẽ có những người ở dưới đó, tất cả các loại cấu trúc này. Vì vậy, vấn đề là tôi nảy ra những ý tưởng đúng với 40k để biến những thứ đó ra, nhưng cũng phù hợp với một trò chơi bởi vì những thứ bạn phát minh ra cho một trò chơi không nhất thiết phải là những thứ bạn phát minh ra cho truyện tranh hay tiểu thuyết, chúng phải hoạt động theo những cách khác nhau. Chúng tôi đã trải qua rất nhiều phiên động não cực kỳ thú vị để làm điều đó.

Nó cũng rất thú vị đối với tôi bởi vì, ví dụ, khi tôi viết Eisenhorn tiểu thuyết cách đây rất lâu rồi, trò chơi, 40k vũ trụ, mặc dù có một lượng lớn truyền thuyết nhưng nó tồn tại hoàn toàn về chiến trường và trải nghiệm của bạn trên trò chơi thu nhỏ trên bàn. Vì vậy, khi tôi bắt đầu viết tiểu thuyết, như Gaunt's GhostsEisenhorn đặc biệt, tôi nhận ra rằng tôi đang thực hiện các hành động rời khỏi chiến trường và do đó phải đối phó với những việc thực sự chưa bao giờ được giải quyết trước đây. Vì vậy, tôi đã phải phát minh ra thế giới xây dựng, phát minh ra rất nhiều thứ ở cấp độ chi tiết về các đối tượng hàng ngày mà bạn sẽ gặp phải. Về cơ bản, một cuộc gọi điện thoại là gì? Nó không được gọi là điện thoại, bạn biết đấy - tất cả những thứ mà bạn cần phải giải quyết. Vì vậy, tôi thực sự đã thêm một lượng từ vựng vào 40k trò chơi chỉ bằng cách phát minh ra những thứ mà tôi cần kể về một cuốn tiểu thuyết. Và đó là một niềm vui vô cùng tuyệt vời vì nó có nghĩa là bạn có thể thực sự chơi với mọi thứ và đóng góp.

LIÊN QUAN: Trò chơi Co-Op có quay trở lại không?

mô tả bia béo

Một lần nữa, bây giờ chúng tôi đang làm việc trong môi trường này, môi trường trò chơi, chúng tôi đang làm điều đó một lần nữa bởi vì trong một cuốn tiểu thuyết, tôi có thể hướng người đọc đến những gì họ đang chú ý, tôi có thể hướng dẫn họ bởi vì, rõ ràng, Tôi phụ trách và họ đang theo dõi tôi. Nhưng trong một trò chơi, rõ ràng, chúng tôi muốn người chơi có cơ hội đi lang thang trong môi trường - đó là những môi trường đặc biệt - và khám phá chúng và điều tra chúng. Vì vậy, chúng tôi thực sự phải bắt đầu nghĩ về những điều mà tôi thậm chí chưa bao giờ phải nghĩ đến trong một cuốn tiểu thuyết. Bởi vì, như Anders thích nói về, bạn biết đấy, nhà vệ sinh hoạt động như thế nào? Bạn sẽ tìm thấy những thứ này bởi vì không có nơi nào là giới hạn, bạn có thể rời khỏi cốt truyện và đi xem xét mọi thứ theo đúng nghĩa đen. Và chúng ta cần biết, bạn biết đấy, họ có nĩa không? Những gì ở đằng kia? Tất cả những thứ đó. Và điều đó thực sự thú vị bởi vì nó làm cho thế giới thậm chí còn được làm kỹ lưỡng và chân thực hơn bởi vì bạn thực sự phải nghĩ về những điều đó vì chúng sẽ được nhìn thấy.

Khác nhau: Tôi nghĩ tất nhiên chúng ta cũng có thể thêm điều đó, Thủy triều đen là người kế thừa Vermintide đặt trong 40k vũ trụ. Thách thức mà chúng tôi gặp phải là làm thế nào để chúng tôi kể một câu chuyện? Và phần lớn điều đó đến từ việc nhân vật đùa giỡn trong Vermintide khi họ nói chuyện với nhau và họ nói về môi trường của họ. Và đó cũng là một trong những lý do chúng tôi muốn đi cùng con người - họ có thể nói về các vấn đề theo những cách khác với cách làm của Thủy quân lục chiến và họ quan tâm đến nhau và những thứ khác. Nhưng ngoài ra, như Dan đã nói, cách kể chuyện về môi trường cũng trở nên cực kỳ quan trọng vì chúng ta không có nhiều cây đối thoại và chúng ta không có nhiều cách chơi để kể câu chuyện, vì vậy môi trường trở nên cực kỳ quan trọng.

LIÊN QUAN: Half-Life có giết trò chơi FPS cổ điển không?

Vai trò của tường thuật bao quát trong các trò chơi hành động nặng như Thủy triều đen ?

Và: Trong trường hợp cụ thể này, trong Thủy triều đen , đó là về cuộc điều tra mà bạn đang tiến hành và thực sự điều đó giải thích một cách khéo léo tại sao không có Thủy quân lục chiến vì chúng ta có thành phố tổ ong khổng lồ này, đó là một tài sản quan trọng - đó là một nơi thực sự, thực sự quan trọng, nó kiểm soát tiểu ngành địa phương, nó rất quan trọng đối với Imperium. Vì vậy, khi họ lần đầu tiên phát hiện ra ý tưởng rằng có điều gì đó tồi tệ đang diễn ra sâu thẳm bên trong nó, có lẽ là vết bẩn của sự hỗn loạn, một giáo phái hỗn loạn hay một thứ gì đó, họ không chỉ muốn tham gia cùng Space Marine để san bằng nơi này và ném nó khỏi quỹ đạo bởi vì họ sẽ mất một thứ rất quan trọng đối với họ.

Vì vậy, các Inquisitor - các Inquisitors là cực kỳ mạnh mẽ về mặt thẩm quyền của họ, về cơ bản họ có thể xác định chính xác cách họ sẽ theo đuổi một cuộc điều tra - Inquisitor đã đến trước để cử các đặc vụ của mình vào tổ ong, để theo dõi bất kỳ thông tin họ có thể nhận được, để khám phá bất kỳ dấu vết nào của giáo phái, để đóng cửa nó ở nơi họ có thể tìm thấy. Bởi vì đó là cách duy nhất để cố gắng nhổ nó hoàn toàn và loại bỏ nó và giữ lại cấu trúc của tổ ong mà không phá hủy tổ ong hoặc chỉ buộc nó dưới lòng đất để chúng không thể tìm thấy nó nữa. Vì vậy, nó giống như một thủ tục, nó là một loại điều tra - bạn đang thực hiện các nhiệm vụ để tìm hiểu những điều mà sau đó bạn có thể mang về và bổ sung cho toàn bộ tập thể những gì chúng ta biết về kẻ thù. Nó đang trốn ở đâu? Nó đang làm gì? Động cơ của nó là gì? Nó hoạt động như thế nào? Đó là loại công cụ.

LIÊN QUAN: Nintendo Switch là hệ thống tốt nhất cho trò chơi FPS - Vì MỘT Tính năng

Nhưng nó không chỉ là một thủ tục tố tụng của cảnh sát vì nó là một thứ rất bạo lực, giống như Vermintide đã. Giáo phái sẽ không dễ dàng từ bỏ những bí mật của mình và nó sẽ rất rất khó chịu. Bạn đang thấy mình trong vai trò của một người lính chân đi thu thập thông tin. Bạn cũng phải, bằng cách đạt được những điều, giành được sự tin tưởng của Người điều tra để họ coi trọng bạn hơn như một tài sản trong nhóm của họ. Và như tôi đã nói, đó là một điều nguy hiểm. Có một yếu tố kinh dị sinh tồn rất mạnh mẽ bởi vì bạn đang chống lại một số thứ hoàn toàn kinh khủng. Đây không phải là một chiến lợi phẩm cụ thể, nhưng bản chất của giáo phái là nó phù hợp với một trong những vị thần hỗn loạn được gọi là Nurgle, vị thần của bệnh tật, thật kinh khủng. Nó không phải là một trong những vị thần hỗn mang quyến rũ, hãy nói theo cách đó. Vì vậy, nó không phải là một trong những bạn muốn đi, 'Đăng ký cho tôi, điều đó có vẻ tốt!' Đây thực sự là rất, thực sự là khá nhiều nỗi kinh hoàng về cơ thể, rất nhiều điều rất khó chịu đang diễn ra. Tôi nghĩ đó là một điều tuyệt vời để trải nghiệm trong một môi trường hợp tác bởi vì bạn thực sự đang phản ứng với những điều này.

Nhưng hành động - những gì tôi đã thấy về nó, những gì họ có thể cho tôi thấy cho đến nay - thuộc loại nội tạng và thú vị đáng kinh ngạc. Chúng ta sẽ thấy một số yếu tố cổ điển của 40k trò chơi mà trước đây chỉ được viết về hoặc đã xuất hiện dưới dạng các bức tranh thu nhỏ bằng nhựa trên bàn - những thứ như Lasrifle cổ điển và những thứ tương tự, là những thứ mang tính biểu tượng của trò chơi. Nhưng bây giờ chúng ta thực sự có thể thấy chúng được sử dụng, chúng ta có thể thấy sức nặng và trọng lượng của chúng cũng như cách bạn tải chúng và hỏa lực của chúng như thế nào và tất cả những thứ đó. Điều đó, đối với tôi, cực kỳ thú vị, bởi vì đây là những thứ vừa tồn tại trong trí tưởng tượng của tôi lâu nhất và bây giờ chúng đang hiển thị nó cho tôi, và điều đó thực sự rất, rất tốt.

LIÊN QUAN: Chiến tranh giữa các vì sao: Cảng mới của Republic Commando vẫn là một trong những tay súng hay nhất của Chiến tranh giữa các vì sao

Có một bầu không khí hồi hộp tuyệt vời và khi mọi thứ bắt đầu, chúng thực sự bắt đầu theo nhiều cách khác nhau. Tôi nghĩ chắc chắn là sự khác biệt và Anders có thể nói về điều này hiệu quả hơn nhiều so với tôi có thể, nhưng rõ ràng, sự khác biệt lớn với điều này và Vermintide là chiến đấu tầm xa, thực tế là bây giờ bạn đã có vũ khí là một vấn đề rất lớn bởi vì nó không thực sự là thứ được đưa vào Vermintide bởi vì đó chủ yếu là đánh tay và cận chiến. Tôi không biết, Anders, bạn có muốn nói về điều đó đã khó khăn đến mức nào không? Hãy tin tôi, điều đó thật khó khăn.

tập phim nào mà luffy đến Marineford

Khác nhau: Tôi chắc chắn có thể thêm điều đó từ Vermintide đến Thủy triều đen , một trong những vấn đề trò chơi đầu tiên và chính mà chúng tôi gặp phải là chúng tôi nhận ra rằng chiến đấu tầm xa sẽ là thách thức lớn nhất của toàn bộ dự án, lấy cả trọng tâm cục bộ từ quan điểm của người chơi về chiến đấu tầm xa mà còn từ kẻ thù. Chúng ta không có nhiều kẻ thù tầm xa như vậy trong Vermintide .

LIÊN QUAN: Làm thế nào DOOM trở thành nhượng quyền thương mại FPS ICONIC nhất của trò chơi

Sự khác biệt với tư cách là một nhà văn giữa việc coi Warhammer vũ trụ tưởng tượng và Warhammer 40k vũ trụ khoa học viễn tưởng? Bạn có tiếp cận chúng theo các phong cách khác nhau không?

Và: Có, bạn có. Tôi nghĩ rằng bạn bắt đầu với sự khác biệt rõ ràng giữa khoa học viễn tưởng chiến đấu và giả tưởng và loại công việc trở lại từ đó. Nhưng cả hai Warhammer Tôi phải nói rằng vũ trụ có những đặc điểm thực sự đặc biệt, chúng có một hương vị rất riêng. Tôi đã nói trước đây, nhưng trong số tất cả các vũ trụ nhượng quyền thương mại tuyệt vời mà bạn có thể là một fan hâm mộ, hầu hết mọi vũ trụ đều có một yếu tố đầy khát vọng - Star Trek người hâm mộ muốn tham gia Starfleet và Bác sĩ nào người hâm mộ muốn đi du lịch trong TARDIS và Chiến tranh giữa các vì sao người hâm mộ muốn tham gia Rebel Alliance hay Empire, tôi không biết. Họ là những nơi mà bạn muốn đến với tư cách là một người hâm mộ. Tôi chưa từng gặp, trong 20 năm làm việc đó, một Warhammer người hâm mộ muốn đến vũ trụ này. Thật là kinh khủng.

Tuy nhiên, nó là tuyệt vời. Cả hai vũ trụ thực sự đều có cái nhìn cực kỳ đặc biệt này, loại cảm giác Gothic hoành tráng, hoành tráng này đối với nó, có nghĩa là nó không thể nhầm lẫn. Bạn không thể nhầm lẫn điều này với bất kỳ vũ trụ nào khác. Nó có chất lượng rất, rất tuyệt vời. Và mặc dù mọi người nghĩ rằng cả hai đều là những người vô cùng lạc hậu, những nơi khó chịu, nơi tuổi thọ thấp và chất lượng cuộc sống của con người vô cùng tồi tệ, tôi luôn lập luận rằng thực sự, sự tương phản đó làm cho phẩm chất của con người trở nên đáng giá hơn. Ý tưởng rằng trong cả hai vũ trụ bạn đang cố gắng thể hiện lòng dũng cảm và tình đồng chí, để giành lại dù chỉ năm phút hoặc một khoảnh khắc an toàn trước vũ trụ rất, rất nguy hiểm này, điều mà tôi nghĩ làm cho những giá trị đó được đánh giá cao hơn. Không có ai trong 40k hoặc là Warhammer từng nghĩ rằng họ sẽ thay đổi thế giới - 'Giá như chúng ta có thể thắng trận chiến này, mọi thứ sẽ tốt hơn kể từ bây giờ!' Đó là sự ảm đạm của tương lai xa nhưng tôi nghĩ đó là một cách thực sự thú vị để trình bày về tình trạng con người trong đó. Nó thực sự là một điều kỳ lạ, tiêu cực lại khiến người tích cực cảm thấy tích cực hơn.

LIÊN QUAN: Cách Wolfenstein xây dựng thể loại bắn súng góc nhìn thứ nhất

Tôi nghĩ rằng điều đó xuất phát từ thực tế là mọi người đã đánh giá thấp khá nhiều WarhammerWarhammer 40k ra đời từ những năm 80 ở Vương quốc Anh và một số thứ đương đại bắt đầu vào cùng thời điểm đó, những thứ như 2000 SCNThẩm phán Dredd và những thứ đó. Tất cả về cơ bản đều là những phản ứng châm biếm đối với chính phủ Thatcherite và cuộc sống hồi đó như thế nào. Vì vậy, có một yếu tố rất lớn là biết châm biếm và bình luận bên trong họ và trong những thứ như Thẩm phán Dredd đó là loại trên mũi. Rõ ràng đó là một kiểu châm biếm nhà nước cảnh sát phát xít, tôi cho là vậy. Trong Warhammer , Tôi nghĩ rằng nó ẩn sâu hơn vì nó cũng là một trò chơi và mọi người bị lạc trong niềm vui tuyệt đối khi chơi nó, nhưng tôi nghĩ nó luôn quay trở lại với điều đó.

Chẳng hạn, có loại cảm giác Maverick và biểu tượng đã làm nảy sinh phong trào hài kịch thay thế ở Anh vào những năm 80 và những thứ như vậy. Nhưng nó xuất phát từ cùng một kiểu suy nghĩ - không phải là những người sáng tạo chỉ đi và làm điều đen tối nhất mà họ có thể làm như một sự kết thúc cho chính nó. Họ làm cho nó trở nên tối tăm bởi vì đó là phương tiện mà họ có thể truyền tải ý tưởng về cá nhân và những thứ tương tự. Và tôi nghĩ rằng rất nhiều năm trôi qua, thật dễ dàng để quên rằng nó đến từ đâu, nhưng tôi nghĩ những người có thể không biết rõ về các vũ trụ hoặc không chọn chơi chúng, họ nghĩ, 'Ồ, đó là điều nực cười vượt qua cái khó chịu hàng đầu? ' Và nó giống như, tốt, đại khái là không - có một lớp thứ gì đó trong đó mà bạn đang thiếu, mà bạn không hiểu nó bắt nguồn từ đâu.

LIÊN QUAN: The Ascent là một game bắn súng Cyberpunk dành cho người hâm mộ Diablo

Bạn có thể cho chúng tôi biết gì về các nhân vật có thể chơi được trong Thủy triều đen ?

Và: Tôi nghĩ rằng chúng ta có giới hạn, nếu tôi nói đúng, trong việc nói quá nhiều chi tiết ở đó, nhưng tôi nghĩ rằng có những lựa chọn thực sự thú vị mà bạn có thể thử. Tôi nghĩ rằng đó là cả một sự năng động giữa những nhân vật mà bạn có thể chơi và, như tôi đã nói, loại nhân vật được đặt tên đóng vai trò là người truyền nhiệm vụ, huấn luyện và cố vấn, nơi có một loại câu chuyện thứ hai đang diễn ra hậu trường về cách bạn hòa nhập vào đội ngũ đó và giành được vị trí hay không, tùy thuộc vào mức độ bạn làm và cách thiết lập niềm tin đó theo hướng khác. Vì vậy, tôi nghĩ theo chủ đề, nó cực kỳ thích hợp để 40k đó là tất cả về những gì bạn biết - bạn có thể tin tưởng ai? Bạn có thể dựa vào ai? Bạn có thể sống sót trong này bao lâu, nếu bạn không có người nào bạn có thể tin tưởng? Và các tùy chọn chắc chắn phản ánh điều đó. Tôi biết rằng họ nói, 'Đừng nói về điều đó quá nhiều,' nhưng tôi nghĩ đó là một điều công bằng.

Khác nhau: Chắc chắn - ý tôi là, chúng tôi không được phép nói cụ thể về tài sản, rất tiếc, vì chúng tôi rất thích. Nhưng tại thời điểm này, chúng tôi không được phép đi vào vấn đề này.

LIÊN QUAN: Ba game bắn súng PlayStation CẦN một mục nhập mới trên PS5

Một người hâm mộ yêu thích của Warhammer trò chơi là trò đùa giữa các nhân vật - Dan, bạn cũng tham gia vào việc viết lời thoại này chứ? Và bạn có thể cho chúng tôi biết bao nhiêu về trò đùa nổi tiếng này trong Thủy triều đen ?

Và: Hầu hết những gì tôi đang làm cho đến nay là thiết lập các nhân vật chính và thực hiện rất nhiều công cuộc xây dựng thế giới. Tôi nghĩ rằng sẽ có những gì chúng ta có thể mô tả là các phiên đùa giỡn sắp tới. Nhưng có, nó chắc chắn là một phần hoàn toàn quan trọng của nó. Tôi nghĩ đó là một phần của thủ thuật tạo ra Warhammer 40k hoạt động cực kỳ tốt. Điều này cũng đúng trong tiểu thuyết - nếu bạn không có những tính cách đó nói chuyện và có thể tạo ra những trò đùa hài hước đen tối thực sự đáng sợ ở giữa mọi thứ, nó sẽ trở nên không ngừng bởi vì nó là một điều khó khăn để đối phó với một vũ trụ khác .

Tôi chắc chắn đã tìm thấy bộ tiểu thuyết Imperial Guard của mình, Gaunt's Ghosts , mà tôi nghĩ là bây giờ - tôi đã mất số lượng - 15 [cuốn sách] hoặc thứ gì đó tương tự, vâng, đó là SF quân sự và nó là về kinh nghiệm chiến đấu của những người lính trên mặt đất, nhưng với tôi, nó giống như một vở opera xà phòng khổng lồ tình cờ có hành động chiến trường trong đó. Đối với tôi, đó là tất cả về những nhân vật đó. Đó là cách họ giao tiếp với nhau, đó là những câu chuyện cười, đó là những cuộc trò chuyện mà họ có với nhau, đó là cách họ quản lý để giữ tinh thần của họ tiếp tục trong những thời điểm khó khăn nhất, những thứ như vậy. Và đó chắc chắn là điều mà chúng tôi muốn chuyển thành điều này. Nếu không có gì khác, bởi vì nó hoạt động rất tốt trong Vermintide . Đó là một phần quan trọng của trải nghiệm đó, vì vậy có.

Khác nhau: Chắc chắn rồi.

LIÊN QUAN: Deathloop là một game bắn súng siêu thực, lấy cảm hứng từ thập niên 60 với tầm ảnh hưởng rõ ràng của kẻ đánh người

Có điều gì đó tương tự về cách viết cho bản chất trực quan của trò chơi điện tử và truyện tranh, hay những định dạng này chỉ khác biệt một cách quá đáng?

Và: Vâng, chúng giống nhau và không đồng thời. Tôi luôn nghĩ mình chỉ là một nhà văn và là một nhà tưởng tượng về mọi thứ, về mặt xây dựng một thế giới hoặc môi trường thú vị để dựng một câu chuyện, xây dựng các nhân vật thú vị để thể hiện điều đó và những thứ đó. Sau đó, tôi nghĩ, tùy thuộc vào những gì tôi đang làm, vấn đề thực sự là chuyển trí tưởng tượng và sự sáng tạo đó vào, như nó vốn có, định dạng phù hợp. Vì vậy, nếu tôi đang viết truyện tranh, đó là cách tôi kể chuyện này bằng hình ảnh hấp dẫn nhất? Những điều thú vị tôi có thể làm ở đây là gì? Bởi vì đó sẽ là người dẫn dắt câu chuyện chính. Vì vậy, loại câu chuyện tôi sẽ viết cho truyện tranh chắc chắn không giống loại câu chuyện mà tôi sẽ viết cho một cuốn tiểu thuyết, ngay cả khi nó có các nhân vật giống nhau - chúng hoạt động theo một cách khác nhau, tôi khai thác các khía cạnh khác nhau của câu chuyện bằng văn xuôi cho những câu chuyện mà tôi làm trong truyện tranh.

Tôi nghĩ điều này cũng đúng ở đây. Đó là một đường cong học tập thú vị, mặc dù tôi đã làm việc với trò chơi khá lâu rồi, tất cả những thứ thực sự thú vị và đầy thử thách, tôi chưa bao giờ coi mình là một chuyên gia về trò chơi. Những gì tôi mang đến, tôi cho là câu chuyện và những gì tôi đang cố gắng học hỏi trong quá trình đồng hành là những kỹ thuật hoàn toàn mới mà bạn có khi về cơ bản một người không còn phụ trách câu chuyện vì người ta muốn trao quyền tự quyết cho người chơi, đó rõ ràng là điều không bao giờ xảy ra trong truyện tranh hay tiểu thuyết. Vì vậy, bạn đang cố gắng xây dựng mọi thứ theo những cách sẽ mang lại trải nghiệm câu chuyện hữu cơ phù hợp cho người chơi, gần như được điều chỉnh cho phù hợp với họ, tùy thuộc vào cách họ chọn chơi trò chơi, hoặc ít nhất, và điều này đã xảy ra trong một số trò chơi khác, ảo tưởng về điều đó, vì vậy họ cảm thấy rằng họ có một số quyền tự quyết và ý chí, đó là một điều thực sự thú vị để làm.

LIÊN QUAN: Wardens Rising kết hợp Overwatch và Tower Defense thành một game bắn súng độc đáo

Khi chúng tôi tiếp tục, một khi chúng tôi bẻ khóa một số cơ chế mà chúng tôi sẽ sử dụng để làm điều đó, mọi thứ sẽ trở nên tuyệt vời vì nó có ý nghĩa. Ví dụ, chúng ta có thể có những người chơi chơi cạnh nhau, những người có thể đã bắt đầu trò chơi vào những thời điểm khác nhau và đã trải qua ít nhiều kinh nghiệm. Chúng tôi sẽ không khiến mọi người sao chép trải nghiệm của họ chỉ vì bạn của họ đang cố gắng bắt kịp họ vì mỗi ngày đều là một ngày mới. Bạn giống như, 'Chà, bạn đã gia nhập ban nhạc chiến tranh sau khi tôi làm - có lẽ tôi sẽ có thể cho bạn biết một số điều, nhưng những gì chúng ta sẽ tìm và thấy sẽ trở nên mới mẻ.' Và đó là một điều thực sự thú vị.

Thật kỳ lạ, thật tuyệt, sau một vài năm làm việc này, đôi khi tôi đã khám phá ra những điều về cách hoạt động của câu chuyện theo cách mở của một trò chơi, nơi có các tùy chọn và thay đổi được thực hiện bởi người tham gia hoặc người chơi. Có những điều tôi đã học được về câu chuyện ở đó mà tôi đã xuất khẩu trở lại thành văn xuôi và truyện tranh vì bạn có thể nhìn câu chuyện theo một cách khác. Bạn nghĩ, 'Ồ, chờ một chút, nếu điều đó hoạt động ở đó, làm thế nào tôi có thể làm điều đó theo một cách khác?' Tôi cho rằng nó khiến tôi cởi mở hơn, nếu không có gì khác, sự thay đổi tự phát trong tiểu thuyết. Đôi khi bạn có thể viết một cuốn tiểu thuyết trong nhiều tháng nhưng bạn có thể có kế hoạch của mình từ trước và bạn nói, 'Chà, tôi không thể thay đổi điều đó, bởi vì tôi đã lên kế hoạch cho tất cả.'

Nhưng thực ra, đôi khi bạn không đạt được tất cả những ý tưởng hay của mình trong một ngày. Và bạn có thể mất ba tháng để đọc một cuốn tiểu thuyết có nội dung giống như, 'Chờ một chút, tôi có thể làm được điều này.' Trong khi trước khi tôi đã nói 'Ồ, tôi không muốn trong trường hợp mọi thứ sụp đổ,' tôi nghĩ rằng việc nhìn thấy tính linh hoạt của cách một trò chơi có thể hoạt động và cách một trò chơi có thể tự tạo ra mọi thứ dựa trên sự lựa chọn của ai đó Ở giữa nó, tôi có một vài cuốn tiểu thuyết cuối cùng của tôi kết hợp những ý tưởng thực sự lớn đã xảy ra với tôi vào cuối ngày và biến mất, 'Chờ một chút, điều này sẽ thay đổi mọi thứ, nhưng nó thay đổi nó theo một cách thực sự tốt . ' Vì vậy, tôi có thể nói rằng bạn có thể học qua các định dạng, ngay cả khi về cơ bản, bạn đang sử dụng các kỹ năng tương tự để tích hợp một thứ gì đó.

LIÊN QUAN: Chiến đấu với Cướp biển với tư cách là một đại lý bảo hiểm trong Sandbox Shooter Skin Deep

Wisconsin belgian đỏ

Anders, bạn đã nói về cuộc chiến đường dài là một sự thay đổi từ Vermintide . Có sự khác biệt nào khác về cơ chế mà bạn có thể nói đến, có điều gì mới mà người chơi nên hào hứng không?

Khác nhau: Tôi không biết chính xác tôi được phép nói về điều gì. Nhưng ý tôi là, tất nhiên, đó là một IP mới và có rất nhiều thứ mà chúng tôi cần phải xem xét hoặc xem xét lại loại phù hợp Vermintide nhưng không nhất thiết Thủy triều đen .

Và: Tôi sẽ nói, chắc chắn, giao tiếp là chìa khóa quan trọng - bạn đã nói rằng chỉ vào ngày hôm trước, thực tế, về thực tế là trong điều này, bạn có thể nói chuyện với những người không có mặt với bạn bởi vì công nghệ tồn tại trong các 40k vũ trụ theo cách mà nó không ở trong Vermintide .

Khác nhau: Vâng, ý tôi là, có những điều nhỏ nhặt. Một điều buồn cười khi chúng tôi nói về quyết định thực sự làm 40k trò chơi và chúng tôi hướng dẫn nhóm, tại một thời điểm tôi nhớ một trong những nhà thiết kế cấp độ đã quá mức, vô cùng vui mừng về việc chúng tôi có điện. Khi bạn nghĩ về nó, nó giống như Vermintide chỉ được thắp sáng bằng ánh sáng tự nhiên hoặc ngọn đuốc hoặc những thứ tương tự. Chúng tôi không thể sử dụng cửa điện hoặc những thứ đó trong Vermintide . Vì vậy, ngay cả điều đó cũng mở ra cơ hội lớn để tạo ra những thứ mà chúng tôi không thể làm trong Vermintide . Điều đó xảy ra với hầu hết mọi phần của trò chơi.

LIÊN QUAN: Dread Templar tiếp tục xu hướng bắn súng ném lại

Ngoài ra cả hai Vermintide 1Vermintide 2 đã dạy chúng tôi rất nhiều, đặc biệt là Vermintide 2 vì cơ sở người chơi của chúng tôi vẫn còn lớn và chúng tôi vẫn thấy cách họ tương tác với các hệ thống cũng như những gì hoạt động và những gì hoạt động kém hơn. Vì vậy, chúng tôi vẫn đang học hỏi. Có rất nhiều thứ mà chúng tôi không chỉ thay đổi vì IP mà còn vì chúng tôi có ý tưởng về những cải tiến mà chúng tôi có thể thực hiện hoặc tiếp cận vấn đề theo một cách mới. Vì vậy, có rất nhiều thứ nhỏ hơn, tất nhiên, rất nhiều trong số chúng, những thứ lớn hơn mà chúng ta không thể thực sự thu hồi được.

Có điều gì khác bạn muốn chia sẻ với người hâm mộ không?

Và: Ồ, có lẽ nhưng có lẽ chúng ta không được phép nói điều đó nên tốt hơn là chúng ta không nên.

Khác nhau: Có rất nhiều điều chúng tôi muốn nói nhưng tôi không biết liệu chúng tôi có được phép hay không.

Warhammer 40.000: Darktide được phát triển và xuất bản bởi Fatshark và bao gồm phần viết từ Dan Abnett. Trò chơi dự kiến ​​phát hành vào năm 2021.

TIẾP TỤC ĐỌC: Những trận đánh trùm hay nhất trong trò chơi FPS



Editor Choice


10 Aeni Hàn Quốc hay nhất, được xếp hạng

phim hoạt hình


10 Aeni Hàn Quốc hay nhất, được xếp hạng

Chủ nghĩa ngoại hình không phải là aeni duy nhất của Hàn Quốc tạo nên làn sóng. Tower of God và The God of High School cũng nổi bật là những lựa chọn tuyệt vời cho người mới chơi.

ĐọC Thêm
Anime cơ sở của Studio Brain hay nhất (Xếp hạng bởi MyAnimeList)

Danh Sách


Anime cơ sở của Studio Brain hay nhất (Xếp hạng bởi MyAnimeList)

Studio Brain's Base đã chịu trách nhiệm cho một số anime tuyệt vời. Dưới đây là 10 trong số những tác phẩm hay nhất của họ, được xếp hạng bởi MyAnimeList.

ĐọC Thêm