Ràng buộc của Người tạo ra Isaac Edmund McMillen nói về truyền thuyết của Bum-Bo

Phim Nào Để Xem?
 

Giữa những năm 2010 cậu bé mập mạp và năm 2011 Các ràng buộc của Isaac , Edmund McMillen là một trong những nhà phát triển trò chơi độc lập lớn nhất đang làm việc hiện nay, với những trò chơi của anh ấy đã nhận được rất nhiều lời khen ngợi trong những năm qua. Dự án mới nhất của McMillen là The Legend of Bum-bo, là phần tiền truyện của Các ràng buộc của Isaac . Trò chơi được mô tả là một roguelike dựa trên câu đố, dựa trên boong và theo sau Bumbo, một trò chơi quen thuộc được giới thiệu vào năm 2015 Sự ràng buộc của Isaac: Afterbirth sự bành trướng.



CBR đã bắt kịp McMillen để nói về Truyền thuyết về Bum-bo , trải nghiệm của anh ấy với tư cách là một nhà phát triển độc lập đã thay đổi như thế nào trong những năm qua và Mew-Genics , dự án bị trì hoãn từ lâu của anh ấy với cộng tác viên thường xuyên Tyler Glaiel



CBR: Mặc dù nó chia sẻ nhiều chủ đề và yếu tố phong cách chung, Truyền thuyết về Bum-bo khá khác biệt về lối chơi so với rất nhiều thành công lớn nhất của bạn trong thập kỷ qua. Tại sao bạn muốn tạo một trò chơi roguelike dựa trên câu đố, xây dựng trên boong?

Edmund McMillen: Tôi muốn tạo ra một trò chơi 'bình thường' có chiều sâu và cảm giác như của riêng tôi. Đó thực sự là một thách thức. Tôi chưa bao giờ làm một trò chơi giải đố như nó trước đây và tôi muốn tự thúc đẩy bản thân và xem liệu tôi có thể bẻ khóa mã hay không, tạo ra thứ gì đó về cơ bản là một thiết kế bình thường nhưng không nói chuyện với người chơi theo bất kỳ cách nào, với rất nhiều chuông và còi dựa trên may mắn.

Bạn thấy thách thức gì khi tạo Truyền thuyết về Bum-bo ?



McMillen: Thiết kế của nó rất khó khăn. Chúng tôi thực sự đã làm việc trên trò chơi này trong gần 4 năm và hơn 8 tháng đã dành cho một khía cạnh khám phá của trò chơi mà chúng tôi hoàn toàn cắt bỏ vì nó không phù hợp với cơ chế cốt lõi của trò chơi. Đây là trò chơi khó nhất mà tôi đã làm về thiết kế khôn ngoan, nhưng cuối cùng tôi đã đến đó và vô cùng hài lòng với những gì chúng tôi đã tạo ra.

ít bể phốt

LIÊN QUAN: Bắt tất cả: A Pokemon: Sword and Shield Starter's Guide

Có rất nhiều Bum-bo khác nhau trong trò chơi mới. Bạn yêu thích cái nào trong số đó và tại sao?



casper bia đen trắng

McMillen: Tôi là một fan hâm mộ của Bum-bo the Weird, vì chúng cho phép bạn giết và di chuyển theo chuỗi cùng nhau và kết thúc phòng trong 1-2 lượt. Chúng cũng siêu rủi ro, và tôi thích điều đó.

Bạn tiếp tục trở lại Các ràng buộc của Isaac và thế giới đó. Điều gì tiếp tục đưa bạn trở lại?

McMillen: Có lẽ đó là dự án cá nhân và trung thực nhất mà tôi đã thực hiện. Tôi cảm thấy như nó đại diện cho tôi tốt và chủ đề và câu chuyện rất khó để đặt ra đối với tôi. Tôi chỉ có thể tiếp tục mãi mãi với nó, nhưng tôi nên dừng lại ngay bây giờ để tôi có thể làm việc khác.

Bạn đã làm trò chơi độc lập trong một thời gian dài và bạn là một trong những người sáng tạo trò chơi độc lập dễ nhận biết nhất trên thị trường. Bạn cảm thấy mọi thứ đã thay đổi như thế nào đối với những người làm game độc ​​lập bây giờ so với khi bạn bắt đầu?

McMillen: Tôi đoán là mong đợi. Mọi người mong đợi nhiều hơn ở tôi, và họ nên làm như vậy. Tôi có nghĩa là tôi mong đợi nhiều hơn ở bản thân mình. Nhưng cùng với những kỳ vọng đó, giọng nói lo lắng nhỏ bé bên trong nói rằng, 'nếu bạn chấp nhận rủi ro lớn hơn, bạn có thể khiến quá nhiều người thất vọng.' Tôi muốn chấp nhận rủi ro. Là một nghệ sĩ nếu bạn chơi nó an toàn và làm việc trong vùng an toàn của bạn, sự phát triển của bạn sẽ bị kìm hãm và chịu đựng, nhưng nếu bạn chấp nhận rủi ro, bạn có nguy cơ thất bại lớn hơn. Tôi cố gắng không lắng nghe giọng nói đó, nhưng đôi khi nó khiến tôi tránh xa những ý tưởng mạo hiểm hơn, và tôi ghét điều đó. Giọng nói đó đã không bao giờ trở lại khi tôi vừa mới bắt đầu.

LIÊN QUAN: Ràng buộc của sự tái sinh của Isaac: Cách mở khóa tất cả 20 kết thúc

jolly roger giáng sinh ale

Xét về các dự án trong tương lai sau Truyền thuyết về Bum-boRàng buộc của Y-sác: Sự ăn năn , bạn đã nói rằng bạn vẫn đang làm việc Mew-Genics với Tyler Glaiel. Bạn có thể cung cấp cho chúng tôi bất kỳ cập nhật nào về trò chơi đó không?

McMillen: Vâng, vì vậy Mew-Genics đã bị mắc kẹt trong tình trạng lấp lửng một thời gian cho đến khi tôi rời Team Meat khoảng 4 năm trước. Kể từ đó, Tyler và tôi đã tạo ra một vài ý tưởng cơ khí mới cho trò chơi và thử nghiệm một số ý tưởng theo hơi hướng nghệ thuật mới. Khi bụi lắng xuống Bum-bo , nó sẽ trở thành dự án chính của tôi. Tôi thích làm việc trên Mew-Genics trở lại khi tôi đã bắt đầu nó với Team Meat, nhưng thật đáng buồn khi tôi nghĩ rằng tôi là người duy nhất làm được điều đó. Nó rất đặc biệt đối với tôi, và tôi rất vui vì tôi có thể bắt đầu làm lại nó.

Có trò chơi hoặc phong cách trò chơi nào mà bạn muốn thực hiện nhưng chưa có cơ hội thực hiện không?

McMillen: Có thể là một trò chơi kinh dị, một thứ gì đó đáng lo ngại và ít hài hước hơn / phim hoạt hình sẽ rất tuyệt. Tôi cũng muốn thử RTS vào một lúc nào đó, có thể là một trò chơi loại xây dựng bộ bài khác, không chắc. Chúng ta sẽ xem điều gì làm tôi cảm động khi tôi có thời gian.

Truyền thuyết về Bum-bo hiện có sẵn để mua kỹ thuật số.

TIẾP TỤC ĐỌC: Activision được biết đang phát triển trò chơi Crash Bandicoot mới



Editor Choice


15 cuộc tranh cãi về Nicktoons gần như phá hủy Nickelodeon

Danh Sách


15 cuộc tranh cãi về Nicktoons gần như phá hủy Nickelodeon

Nickelodeon luôn có một lực cản giữa ranh giới nào đáng được đẩy và ranh giới nào đi quá xa. CBR giới thiệu 15 ví dụ về cả hai!

ĐọC Thêm
25 Bộ thẻ giao dịch phi báo cáo kỳ quái những năm 90 (Thực tế đã tồn tại)

Danh Sách


25 Bộ thẻ giao dịch phi báo cáo kỳ quái những năm 90 (Thực tế đã tồn tại)

Những năm 1990 chứng kiến ​​sự bùng nổ của thẻ giao dịch phi thể thao, dẫn đến một số bộ bài hoang dã và kỳ lạ nhất có thể tưởng tượng được. Xem bạn có bao nhiêu cái trong bộ sưu tập của mình

ĐọC Thêm