Hiệp sĩ Gotham: Wilson Mui và Benoit Lafrance truyền lửa cho trò chơi với lửa và cuồng nộ

Phim Nào Để Xem?
 

Trò chơi điện tử được mong đợi Hiệp sĩ Gotham trình bày một tầm nhìn về Thành phố Gotham mà không có người bảo vệ mang tính biểu tượng của nó là Batman sau cái chết bi thảm của Bruce Wayne . Theo bước chân của người cố vấn quá cố của họ là Nightwing, Batgirl, Red Hood và Robin , với bộ tứ siêu anh hùng trẻ tuổi phải vượt qua sự khác biệt của họ và chia sẻ nỗi đau để bảo vệ Gotham khỏi sự gia tăng mạnh mẽ của tội phạm. Ngoài những kẻ lừa đảo thông thường và những siêu tội phạm quen thuộc, Bat-Family cũng là mục tiêu của Tòa án của những con cú , một tổ chức bóng tối đã bí mật chỉ đạo đường đi của Gotham trong nhiều thế kỷ và có thể có liên quan đến một số vụ giết người nổi tiếng khắp thành phố. Nếu không có Hiệp sĩ bóng đêm hướng dẫn họ, các anh hùng bị bao vây nhận thấy rằng hàng loạt nhân vật phản diện của Gotham có thể đánh vần sự diệt vong không đúng lúc của chính họ khi họ tìm cách tìm hiểu thêm về Tòa án và đánh bại sự gia tăng hoạt động tội phạm.



Trong một cuộc phỏng vấn độc quyền với CBR sau trải nghiệm thực tế sớm với trò chơi, Hiệp sĩ Gotham đạo diễn điện ảnh Wilson Mui và nhà thiết kế âm thanh tiên tiến Benoit Lafrance đã chia sẻ cách họ đưa các thước phim, thiết kế âm thanh và điểm số vào cuộc sống. Với mọi thứ, từ ghi lại chuyển động chi tiết đến những khoảnh khắc được đạo diễn và thực hiện một cách chuyên nghiệp cho đến dàn diễn viên và điểm số ám ảnh của trò chơi, Hiệp sĩ Gotham sẵn sàng hình dung lại Vũ trụ DC với thế hệ anh hùng tiếp theo của nó, với Mui và Lafrance cung cấp các chi tiết hậu trường.



  Gotham Knights Dick Barbara Cinematic

CBR: Một số thứ yêu thích của tôi trong trò chơi là Tháp chuông - rất nhiều điều xảy ra trong bối cảnh đó. Bạn muốn mang lại trải nghiệm tổng thể nào với những cảnh ở đó?

Wilson Mui: Tháp chuông là không gian của Oracle; đó là Batcave mới trong trò chơi Gotham Knights của chúng tôi. Rất nhiều điều khiến nền tảng đó thực sự độc đáo đối với chúng tôi là chúng tôi khám phá rất nhiều cảm xúc của con người bởi vì tất cả những anh hùng này đều đến đây sau một đêm chiến đấu với tội phạm, và bạn sẽ thấy họ phải đối mặt với chấn thương từ cái chết của Lý Tiểu Long như thế nào . Họ học cách sống với nhau vì trước đây, đó là không gian của Barbara, và bây giờ chúng tôi có ba chàng trai khác trong không gian sống cùng với Alfred. Nó tạo ra trải nghiệm thú vị này cho chúng tôi khi thấy chúng phát triển cùng nhau như một nhóm và riêng lẻ.



Về cảnh quay, tôi nghĩ chúng tôi có những cảnh 40 thứ trong không gian đó, nhưng mỗi cảnh trong số đó tạo ra một cảm giác khác nhau về cách chúng làm việc với nhau, cách chúng xung đột với nhau và cách chúng đối phó với nhau, và đó là điều mà chúng tôi chưa từng thấy trong một trò chơi cho đến nay với những nhân vật này.

Benoit, nó đã tạo ra các leitmotifs dễ nhận biết cho từng thành viên của Bat-Family như thế nào?

Benoit Lafrance: Khi bạn chơi thế giới mở, mỗi người đều có [chủ đề] riêng trong thế giới mở; đó là đêm chiến đấu chống tội phạm của bạn, vì vậy âm nhạc đại diện cho bạn. Chúng tôi đã làm việc với tường thuật để có được cá tính, nhưng chúng tôi cũng làm việc với hoạt hình. Phong cách chiến đấu và tính cách là những gì chúng tôi xây dựng cho mỗi nhân vật để [có] âm nhạc cho phong cách chiến đấu cá nhân trong thế giới mở. Có rất nhiều đặc điểm tính cách nhỏ với mỗi người.



Nightwing rất là nhào lộn, vì vậy tôi sẽ tăng nhịp độ cho anh ấy và mang đến một chút gì đó kỹ thuật hơn vì vũ đạo gần như giống như [nó có] một khía cạnh khiêu vũ hơn. Robin thì lén lút hơn một chút, nên có một chút hip-hop hơn. Tôi muốn mang một chút âm nhạc thương mại vào phong cách chiến đấu, vì vậy nó hoạt động tốt với Robin. Anh ấy trẻ hơn và hay nghe nhạc - nếu bạn nhìn gần, bạn có thể thấy anh ấy đang đeo tai nghe ở Belfry, vì vậy hãy cũng đưa vào một thứ gì đó thú vị về mặt âm nhạc. Barbara là con gái của Jim [Gordon], vì vậy chúng tôi đã đi theo khía cạnh anh hùng. Red Hood đang tức giận, vì vậy chúng tôi đã đi với nhịp độ chậm hơn để phù hợp với thực tế là anh ta lớn hơn và di chuyển chậm hơn. Chúng tôi đã làm điều đó với tất cả các tính cách và động thái.

Wilson, trong quay phim chụp chuyển động, toàn bộ bộ này là máy ảnh của bạn. Làm thế nào để bạn tìm ra khi nào nên kéo lại và những góc nào để sử dụng khi tạo các đoạn phim?

Mui: Nó thực sự là về việc xác định chủ đề chính của cảnh là gì và nhịp đập chính mà chúng tôi muốn làm nổi bật trong chính cảnh đó, cho dù đó là xung đột hay tổn thương tình cảm mà chúng tôi muốn làm nổi bật hay khoảnh khắc gắn kết mối quan hệ. Đây là tất cả những thứ mà chúng ta có làm lớp nền khi quay cảnh chụp chuyển động. Khi quá trình đó diễn ra trong giai đoạn bố cục, khi chúng tôi thực sự xây dựng cảnh đó bằng hoạt ảnh, tôi sẽ khám phá những hoạt cảnh mà tôi đã thực hiện với các nghệ sĩ bảng phân cảnh và cả phi hành đoàn của tôi trên sàn. Chúng tôi đang xem xét bản chỉnh sửa chính đó và xem cảm giác của nó, và [chúng tôi sẽ] tinh chỉnh nó từ đó.

  hiệp sĩ harley quinn gotham

Một trong những khoảnh khắc ấn tượng hơn trong trải nghiệm thực tế mà tôi có được là một cảnh chiến đấu trong cuộc vượt ngục có nhạc punk rock đột ngột vang lên và nâng cao toàn cảnh.

Lafrance: Đó là một phần của vòng cung của Harley . Vòng cung của cô ấy là tất cả về sự hỗn loạn, giải phóng các công dân và để họ làm bất cứ điều gì họ muốn. Nó tạo ra những khoảnh khắc để chúng tôi mang đến bữa tiệc, để họ nghe nhạc và đó là khoảnh khắc cuối cùng khi Harley rời bỏ bạn với một loạt các chàng trai và cô gái, và bạn cố gắng sống sót. Chúng tôi chỉ tiếp tục về khía cạnh tiệc tùng và biến đó thành bữa tiệc tối thượng để Harley thỏa sức với bạn. Rõ ràng ngay từ đầu chúng tôi muốn thứ gì đó sẽ làm rung chuyển thế giới của bạn khi bạn đang chiến đấu, vì vậy âm nhạc chiến đấu không phải là thứ chúng tôi sẽ sử dụng. Chúng tôi muốn sử dụng thứ gì đó giống như một bữa tiệc. Chúng tôi đã làm việc chăm chỉ để tìm ra bài hát và ban nhạc để làm điều đó cho chúng tôi.

Wilson, bạn đã nói về việc làm việc với các diễn viên cho đến khi bạn có được cảnh quay hoàn hảo. Nó đã làm việc với dàn diễn viên này như thế nào để đạt được điều đó?

Mui: Nó rất hợp tác. Dàn diễn viên mà chúng tôi đã chọn cho trò chơi này - Stephen Oyoung, Christopher Sean, America Young và Sloane Morgan Siegel - họ thực sự nhân cách hóa từng nhân vật cho tôi 150%. Những gì chúng tôi làm để có được bức ảnh hoàn hảo đó - chúng tôi không làm điều gì đó mới mẻ ở đây - nhưng để đạt được hiệu suất tốt nhất, chúng tôi đang nghiên cứu kỹ lưỡng và cố gắng làm cho nó tốt nhất có thể để khi chúng ta nhìn thấy cảnh đó, mọi người đều cảm nhận được năng lượng đó. Các diễn viên thích kiểu thiết lập và rung cảm đó vì đó là cách chúng tôi làm cho nó tốt hơn và phê bình lẫn nhau theo cách khiến toàn bộ màn trình diễn được nâng lên một tầm cao hơn.

Tôi nghĩ rằng các cảnh phim tự nói lên khi bạn nhìn thấy chúng. Có những cảnh rất mạnh mẽ và đầy cảm xúc. Đây không phải là những cảnh mất một hoặc hai lần để thực hiện; đôi khi, nó có thể lên đến 15-20 lần. Chúng tôi đã tinh chỉnh hiệu suất đó ở cấp độ đó để đảm bảo chúng tôi có được hiệu suất trên màn hình tốt nhất có thể.

Với Hiệp sĩ Gotham chú ý đến từng chi tiết như vậy, bạn muốn tiếp cận âm nhạc và thiết kế âm thanh như thế nào?

Lafrance: Một trong những trọng tâm lớn của chúng tôi là mang lại cuộc sống cho Gotham, một nhân vật lớn trong trò chơi của chúng tôi. Một phần lớn trong số đó là làm cho thành phố trở nên sống động thông qua âm thanh. Đã có rất nhiều nghiên cứu dựa trên từng khu phố vì chúng tôi muốn mang đến cho mỗi nơi trong thành phố một điều riêng. Đã có nghiên cứu về việc một khu phố nguy hiểm hơn sẽ cảm thấy như thế nào hoặc nếu nó nằm dưới lòng đất hơn một chút, cho dù đó là với trường đại học hay với tự nhiên.

[Phương pháp của chúng tôi là] lấy từng [khu phố] và cố gắng tinh chỉnh cá tính và mang âm nhạc vào thành phố - những chiếc xe chạy qua có nhạc và quán bar có nhạc - [và] tìm phong cách âm nhạc để xác định từng khu phố. Mỗi quán bar có một âm thanh khác nhau để làm cho khu phố đó cảm thấy đặc biệt, và đó là cơ sở của thành phố này. Loại đó phản ánh cách chúng tôi đã thực hiện mọi nhiệm vụ mà bạn thực hiện để lấy sự phong phú ra khỏi môi trường và kể câu chuyện.

  Chương trình truyền hình Gotham Knights lẽ ra phải theo dõi Robin từ trò chơi

Với mỗi nhân vật có thể chơi có cách tiếp cận độc đáo của riêng họ đối với các nhiệm vụ và đoạn cắt cảnh, làm thế nào để bạn duy trì năng lượng và cảm giác mới mẻ đó qua các đoạn cắt cảnh có các nhân vật khác nhau hiện diện?

Mui: Có một số cảnh quan trọng trong trò chơi của chúng tôi sẽ không hợp lý nếu thực hiện cùng một cách xử lý. Bạn đã thấy cảnh chúng tôi làm với Harley, giới thiệu nhân vật, và đó thực sự là một cảnh khá thách thức đối với chúng tôi bởi vì, trong cảnh cụ thể đó, Robin chưa bao giờ gặp Harley, trong khi Red Hood và Nightwing đã có lịch sử với Harley. Điều đó đòi hỏi chúng tôi phải chi thêm một ít tiền cho cảnh đó và tạo một phiên bản dài năm phút của cảnh đó, đây là một cảnh rất tùy chỉnh dành riêng cho người chơi đó. Chúng tôi đã hết mình với các màn trình diễn nhưng cũng trong âm nhạc với các bản nhạc tùy chỉnh vì chúng tôi cảm thấy đó là một cảnh mạnh mẽ.

Đối với các cảnh khác trong trò chơi, chúng tôi vẫn đang thực hiện cách xử lý đó nhưng ở quy mô nhỏ hơn. Bạn vẫn sẽ có được những đoạn hội thoại, góc máy và tương tác khác nhau, nhưng về mặt cấu trúc, chúng vẫn giống một cảnh. Có những thứ mà chúng tôi đã phản hồi lại, về việc chúng tôi có được hiệu suất tùy chỉnh ở đâu thay vì cách tiếp cận bốn trong một, thì rất nhiều việc phải tạo ra trải nghiệm đó để mỗi người chơi có một cốt truyện rất riêng độc lập với mỗi người khác.

Benoit, để xây dựng trên điểm của khu phố Gotham, làm cách nào để đảm bảo mỗi khu phố đều có cá tính riêng?

Lafrance: Nó thực sự phân tích âm thanh của một khu phố cụ thể. Chúng tôi đã ghi âm ở các khu vực lân cận khác nhau để xem chúng sẽ như thế nào hoặc phân tích những thứ chúng có thể có xung quanh chúng ta. Mang tất cả thông tin đó và áp dụng nó cho từng khu phố, một số sẽ có chó và những người khác thì không, và một số khu phố sẽ không có âm nhạc vì nó không quan trọng và cảm thấy hơi chết trong góc đó. Đó thực sự là việc lắng nghe xung quanh chúng ta, trong thành phố Montreal của chính chúng ta, để xem các khu dân cư khác nhau cảm thấy như thế nào và đi từ đó như thế nào.

Mỗi thành viên của Bat-Family đều có chung một nỗi đau khi mất đi người đàn ông đã gắn kết họ lại với nhau. Bạn muốn thể hiện những khoảnh khắc sống động, đầy cảm xúc đó như thế nào?

Mui: Đó chắc chắn là một trải nghiệm hợp tác. Nó không phải là thứ chỉ được chuyển tải qua các đoạn phim. Nó thực sự bắt đầu từ đường cơ sở với các nhà văn; khi họ viết kịch bản, tôi đang ngồi đọc kịch bản đó với họ. Chúng tôi đang cố gắng tinh chỉnh những màn trình diễn đó để xem những gì chúng tôi có thể thu được từ một cảnh quay để gợi lên phản ứng cảm xúc đó. Từ điểm đó, nó thực sự chỉ là quá trình sáng tạo cố gắng hiểu những gì đang xảy ra trong cảnh đó, nhịp đập chính là gì, làm thế nào để chúng tôi đẩy nó một khi chúng tôi có được hình ảnh động đó và giới thiệu nó cho tất cả các bộ phận khác nhau - âm thanh, âm nhạc, [và] các diễn viên.

Mọi người hãy xem cảnh đó và cố gắng đóng góp vào đó với mục đích chung là đảm bảo chúng ta đạt được [cảm xúc] đó. Mọi người đều nỗ lực hết mình và đó là một trải nghiệm thực sự hợp tác để đạt được điều đó. Giống như bạn đã nói, chúng tôi đang gặp phải vấn đề về cảm xúc với rất nhiều [đặc điểm] rất con người này, những tổn thương mà các anh hùng phải trải qua vì cái chết của Lý Tiểu Long.

đánh giá đá ripper

  Red-hood-445aRed Hood's Mystical Leap in Gotham Knights makes him even more badass

Tất cả mọi người từ Danny Elfman đến Hans Zimmer đều tưởng tượng về Gotham bằng âm nhạc. Bạn muốn giữ lại những nhạy cảm âm thanh nào và bạn muốn thay đổi điều gì?

Lafrance: Nếu bạn chỉ nghĩ về bản thân thành phố, thành phố thậm chí còn đen tối hơn theo một cách nào đó vì mất Batman. Nó tạo ra một khoảng trống, nhưng nó cũng tạo điều kiện cho bọn tội phạm. Vì vậy, bóng tối vẫn còn đó, nhưng chúng tôi đã mang lại ánh sáng với các anh hùng của mình. Sự khác biệt là Batman luôn là một nhân vật đen tối hơn, vì vậy chúng tôi đã để điều đó cho Gotham và Tòa án [của Owls] vì Bản thân Tòa án là một thực thể rất đen tối. Thay vào đó, chúng tôi đã mang lại ánh sáng và hy vọng cho các anh hùng của mình, nhưng cách chúng tôi thiết kế cách sắp xếp cho trò chơi của mình là một Gotham tối tăm và xung quanh.

Bạn có một dàn diễn viên tuyệt vời và một số công việc đóng thế tuyệt vời với khía cạnh ghi lại chuyển động của mọi thứ. Làm thế nào nó mang lại mặt động học của màn trình diễn cho cuộc sống?

Mùi: Đồng tiền đó có hai mặt. Chúng tôi đã có mặt biểu diễn, do các diễn viên biểu diễn của chúng tôi đảm nhiệm. Chúng tôi thực sự có một đội đóng thế cấp cao đến từ Montreal chủ yếu tập trung vào công việc điện ảnh và họ thực sự thực hiện rất nhiều công việc đóng thế cho trò chơi và phim cùng nhau. Chúng tôi không có một tổ chức riêng biệt xử lý các bộ phận đó. Nó thực sự là một và giống nhau. Những chàng trai này thực sự đang ở đỉnh cao phong độ. Chúng ta đang nói về những chàng trai có thể lơ lửng trong không trung trong ba giây theo đúng nghĩa đen - tôi không nói đùa đâu. Tôi đã thấy điều đó xảy ra.

Những bước di chuyển mà bạn thấy trong trò chơi, cho dù đó là lối chơi hay đoạn phim, đều giống nhau. Họ thực sự mang nó vào trò chơi và mang theo cùng một mức độ tình yêu, năng lượng và sự tập trung để đưa những nhân vật đó vào cuộc sống bởi vì họ không mang lại khía cạnh hiệu suất mà là thể chất thực tế. Chúng tôi đã thực hiện một số thứ khá tuyệt vời với rất nhiều chuyển động, hành động và phong cách chiến đấu của họ, và đó là thứ mà tôi nghĩ đã làm việc rất tốt cho chúng tôi, kết nối mọi thứ lại với nhau thành một mảnh.

Không chỉ là một bí ẩn, Hiệp sĩ Gotham cảm thấy giống như một câu chuyện kinh dị. Làm thế nào nó lại nghiêng về những gam màu tối hơn trong việc mang lại chất lượng căng thẳng cho âm nhạc?

Lafrance: Đó là phần tuyệt vời mà các bạn thực sự không được xem. [ cười ] Chúng tôi bắt đầu xây dựng sự căng thẳng ở trường đại học, nhưng một khi bạn đi sâu hơn vào câu chuyện - Batman là bóng tối, nhưng một khi chúng tôi đi vào khía cạnh kinh dị của nó, đó là điều thú vị. Chúng tôi đã tham gia vào những bộ phim kinh dị của thập niên 70 này và cố gắng làm cho bạn căng thẳng trước khi kẻ giết người đến bởi vì rất nhiều Tòa án nói về chứng hoang tưởng. Về mặt kỹ thuật, đó không phải là thứ đang tấn công bạn. Nó luôn ở trong bóng tối, vì vậy chúng tôi tạo ra bóng tối và cảm giác rằng bạn đang bị theo dõi liên tục. Đó là một điều tuyệt vời để có thể ghi bàn. Việc xây dựng trong suốt vòng cung của chúng tôi là điều tuyệt vời về nó - từng khoảnh khắc thật tuyệt vời, nhưng cách mà nó được xây dựng thì khá tuyệt vời. Có rất nhiều người xem phim kinh dị!

  Gotham Knights Court of Owls talon tiết lộ

Sau nhiều năm làm việc với trò chơi, bạn vui mừng muốn chia sẻ điều gì nhất Hiệp sĩ Gotham ?

Lafrance: Đối với tôi, đó là thế giới mở. Tôi thích câu chuyện và đi làm nhiệm vụ, nhưng tôi thích chỉ ra khỏi Tháp chuông và chiến đấu với tội ác. Đôi khi tôi thậm chí không mở bản đồ, tôi chỉ lấy xe đạp và đi. Đó là điều kỳ diệu. Tôi thực sự yêu thế giới mở và sống trong đó, và khía cạnh chống tội phạm thật tuyệt vời.

Mui: Đối với tôi, đó là cuộc hành trình đầy cảm xúc mà mỗi người trong số bốn người đều trải qua để trở thành Hiệp sĩ tiếp theo và đối mặt với cái chết của người thầy của họ. Bạn sẽ thấy rất nhiều tổn thương tình cảm và họ gặp căng thẳng trong thời gian đầu, nhưng điều tốt đẹp là đây là một trò chơi tiến bộ, và bạn sẽ thấy họ học cách sống với nhau và học cách hiểu nhau.

Là một người chơi, bạn sẽ trải nghiệm điều đó theo bốn cách. Bạn sẽ thực sự thấy cách họ cư xử với nhau và cách họ giúp nhau thành công trong việc chống lại Tòa án Cú và tất cả những tên tội phạm xâm nhập vào Thành phố Gotham. Sự căng thẳng về cảm xúc mà chúng tôi thực sự cố gắng thúc đẩy bằng màn trình diễn, âm nhạc, lời thoại - tất cả mọi thứ đều nằm trong cùng một mục tiêu và tập trung để khiến bạn cảm thấy như mình đang trở thành Hiệp sĩ tiếp theo.

Được phát triển bởi WB Games Montreal và được xuất bản bởi Warner Bros. Interactive Entertainment, Gotham Knights sẽ được phát hành vào ngày 21 tháng 10 cho PlayStation 5, Xbox Series X | S và PC.



Editor Choice


One-Punch Man đưa ra một Anh hùng Hạng S lớn trong Dire, Gross Straits

Tin Tức Anime


One-Punch Man đưa ra một Anh hùng Hạng S lớn trong Dire, Gross Straits

One-Punch Man Chương 109 kể về một anh hùng S-Class chính đã kết thúc trong những khó khăn thảm khốc trong trận chiến chống lại một con quái vật đặc biệt thô bạo.

ĐọC Thêm
The Walking Dead: Cái chết của [SPOILER] Chính xác là thứ mà truyện tranh cần

Cbr Exclusives


The Walking Dead: Cái chết của [SPOILER] Chính xác là thứ mà truyện tranh cần

Cái chết mới nhất của bộ truyện tranh Walking Dead là sự thay đổi hiện trạng mà bộ truyện tranh dài tập cần phải cảm thấy mới mẻ và khó đoán trở lại.

ĐọC Thêm