Masamune Shirow's Ma trong vỏ được biết đến nhiều nhất với việc giải quyết thuyết xuyên nhân loại và các triết lý liên quan đến ý thức. Transhumanism là ý tưởng cho rằng con người có thể tiến hóa qua những gì mà cơ thể và trí óc của họ có thể cung cấp với sự trợ giúp của khoa học và công nghệ. Qua con mắt của nhân vật chính Makoto Kusanagi, còn gọi là The Major, người xem có thể thấy những ý tưởng này có thể ảnh hưởng đến xã hội như thế nào. Một trò chơi điện tử dựa trên khái niệm sẽ hoàn toàn phù hợp với nhượng quyền thương mại, miễn là một câu chuyện chắc chắn có thể hỗ trợ nó.
ĐẾN Ma trong vỏ trải nghiệm của người thứ ba sẽ cho phép người chơi điều khiển Major khi cô ấy mở rộng các tầng cao của một cyberpunk Nhật Bản, giải quyết các vụ án cho Bộ phận An ninh Công cộng 9. Sau một hướng dẫn ngắn gọn, cốt truyện sẽ bắt đầu xoay quanh một công nghệ thực tế ảo mới điều đó dường như đánh cắp ý thức của người chơi, khiến cơ thể họ bị catatonic. Vì Major đã hoàn toàn có tính điều khiển học và 'hồn ma' hay linh hồn của cô ấy không xa lạ gì với các dạng chuyển động, nên cô ấy là ứng cử viên hàng đầu để dấn thân vào công nghệ này và khám phá bí ẩn.
Thông qua quá trình chuyển đổi từ thế giới vật lý sang thế giới kỹ thuật số, ranh giới ẩn dụ giữa ai là 'người chơi' của trò chơi sẽ bị xóa nhòa. Trên thực tế, người chơi sẽ điều khiển Makoto không có vấn đề gì, nhưng lỗ thỏ trong tường thuật càng sâu hơn khi người chơi điều khiển Makoto , kiểm soát bản thân. Các câu hỏi sâu hơn sẽ không bắt đầu nảy sinh cho đến thời điểm giữa chừng của trò chơi khi thế giới ảo mà người chơi du hành hoạt động như một môi trường năng động, thời tiết thay đổi và kẻ thù như mong muốn.
Khi trò chơi tiến triển, người chơi sẽ gặp những người bị đánh cắp ý thức và họ giải thích rằng không có nhiều sự khác biệt giữa thế giới ảo và thế giới của chính họ. Người chơi có thể đặt câu hỏi và thậm chí hỗ trợ những người này khám phá thêm câu chuyện của họ và truyền thuyết xung quanh. Các tùy chọn đối thoại đóng vai trò là mảnh ghép cho ý tưởng lớn hơn rằng bất kể con người sống trong lớp vỏ nào, hồn ma của họ là thứ nhận thức được thực tại của họ. Dấu vết nguy hiểm mà Makoto theo sau sẽ dẫn cô đến nhân vật phản diện chính của trò chơi và một tiết lộ mà người chơi sẽ không thấy sắp tới.
Cuối cùng, đối đầu với người quản lý của thế giới VR nguy hiểm này sẽ là người tạo ra trò chơi như một trận đấu trùm mà không phải là một cuộc cạnh tranh về thể chất mà nhiều hơn là một trận chiến về ý tưởng. Khi công nghệ tiếp tục phát triển, người sáng tạo tin rằng tất cả các linh hồn đều xứng đáng có cơ hội có một cuộc sống tốt đẹp hơn bên trong cỗ máy, trong khi Makoto tin rằng những linh hồn đó xứng đáng được lựa chọn đó. Cuối cùng, Makoto sẽ đánh bại người tạo ra và giải phóng những người bị bắt khỏi trò chơi. Một số người chơi được giải phóng sẽ rất vui khi được trở lại thực tại, trong khi những người khác không muốn gì hơn là trở lại thế giới đó.
Câu chuyện hành động trí tuệ sẽ kết thúc với ý tưởng rằng nhân loại thường tìm kiếm một lối thoát khỏi thực tế của họ, nhưng cuối cùng đó là lựa chọn của họ, họ muốn 'linh hồn' của họ ở lại trong thế giới hoàn hảo của họ trong bao lâu. Ý tưởng này sẽ đóng vai trò như một bài bình luận tổng hợp cho sự phát triển của công nghệ khi nó trở thành một phương tiện cho chủ nghĩa thoát ly hơn. Ma trong vỏ là nhượng quyền thương mại để nói lên nền văn hóa trò chơi điện tử và công nghệ đang phát triển và cách nó đang dần thay đổi cảnh quan về cách mọi người sống và tương tác. Một trò chơi với những ý tưởng cơ bản về ý chí tự do và chủ nghĩa thoát ly sẽ cung cấp một câu chuyện hấp dẫn tâm trí về chủ đề sẽ khiến người chơi bàn tán trong nhiều năm tới.