Final Fantasy nên làm lại lối chiến đấu theo lượt hay để nó trong quá khứ?

Phim Nào Để Xem?
 
VIDEO CBR TRONG NGÀY CUỘN ĐỂ TIẾP TỤC VỚI NỘI DUNG

Chiến đấu luôn là một phần quan trọng tạo nên Ảo tưởng cuối cùng thật thú vị. Ngoài những gì thường được coi là cách kể chuyện hoàn hảo, bộ truyện còn dựa vào những trận chiến căng thẳng và thú vị để thu hút người chơi có cơ hội khác nhằm cải thiện chỉ số và khả năng của nhân vật bằng cách nhận EXP và trang bị tốt hơn. Phần lớn, nhượng quyền thương mại đã sử dụng cơ chế chiến đấu theo lượt cổ điển, trong đó đội của người chơi và kẻ thù của họ thay phiên nhau thực hiện các hành động. Tuy nhiên, việc phát hành Final Fantasy XVI đã gợi ý rằng cơ chế chiến đấu theo lượt lỗi thời có thể đáng để bỏ đi trong quá khứ.



Final Fantasy XVI Cách tiếp cận chiến đấu của đã tạo ra khá nhiều tranh cãi. Là game nhập vai hành động thực sự đầu tiên của nhượng quyền thương mại, nó đã loại bỏ hoàn toàn công thức theo lượt truyền thống bộ truyện đã được biết đến. Thật không may, trong khi nhiều người lâu năm Ảo tưởng cuối cùng người hâm mộ chắc chắn đã thấy điều này từ rất xa vì việc triển khai đều đặn các pha hành động chiến đấu trong các phần dẫn đến FFXVI , sự thay đổi hơi quá đáng để họ có thể chấp nhận. Tuy nhiên, sự không hài lòng này của người hâm mộ đã dẫn đến một cuộc tranh luận sôi nổi nhưng cần thiết về tương lai của Ảo tưởng cuối cùng chiến đấu và liệu nó sẽ tiếp tục như một chuỗi hành động thời gian thực hoặc đơn giản là làm lại chiến đấu theo lượt của nó.



Chiến đấu theo lượt truyền thống sẽ luôn có khán giả

  Chiến đấu theo lượt trong Final Fantasy XIII

Cho dù Final Fantasy XVI Với việc áp dụng cơ chế chiến đấu hành động thời gian thực, chiến đấu theo lượt vẫn là một tính năng được các game thủ thể loại nhập vai mong đợi. Mặc dù tốc độ của trận chiến (hoặc thiếu tốc độ) có thể không hấp dẫn khán giả trẻ, chơi game hiện đại hơn, nhưng những game thủ lớn tuổi lớn lên với game nhập vai theo lượt vẫn đánh giá cao số lượng chiến lược và nghĩ rằng họ cần để thống trị lĩnh vực này và vượt lên. chiến thắng.

Cơ chế theo lượt cũng chủ yếu dựa vào trang bị của người chơi, như áo giáp và vũ khí, để vượt qua các trận chiến, trong khi chiến đấu hành động theo thời gian thực dựa vào thời gian phản ứng và suy nghĩ nhanh của người chơi. Nhiều game thủ thích cách tiếp cận chiến đấu truyền thống này hơn vì nó mô phỏng cảm giác nhập vai hơn là hành động thời gian thực từng có.



Trọng tâm của trò chơi chiến đấu theo lượt là phát triển nhân vật và cá nhân hóa nó cho phù hợp với nhu cầu của người chơi phản ánh thể loại nhập vai theo nghĩa chân thực nhất, ít nhất là theo những người hâm mộ vẫn thích nó. Tuy nhiên, cho dù thời gian có trôi qua bao lâu đi nữa, chiến đấu theo lượt sẽ luôn có chỗ đứng trong trò chơi. Nhưng liệu nó có chỗ đứng với khán giả hiện tại và cách tiếp cận hiện đại để phát triển trò chơi không?

Chiến đấu hành động thời gian thực tăng thêm tính chân thực và tương tác của trò chơi

  Clive tấn công Imperial Astrologer trong Final Fantasy XVI

Mặc dù có thể khó thừa nhận nhưng có rất nhiều tính hiện thực mà chiến đấu hành động thời gian thực đóng góp cho trò chơi điện tử. Không thể phủ nhận rằng việc đi từ việc khám phá một trò chơi có hình ảnh chân thực như vậy hay chứng kiến ​​những cuộc trò chuyện sống động như thật diễn ra giữa nhiều nhân vật cho đến một hệ thống chiến đấu trong đó các nhân vật thậm chí không di chuyển cho đến khi đến lượt mình làm như vậy chỉ nhằm mục đích làm giảm bớt lợi thế của trò chơi. chủ nghĩa hiện thực và sự đắm chìm. Đây chính xác là lý do tại sao Final Fantasy XVI nhà sản xuất Naoki Yoshida đã chọn đi theo hướng đó với phần mới nhất của loạt phim.



Sau khi xin lỗi người hâm mộ vì không đưa thể loại chiến đấu theo lượt cổ điển trở lại FFXVI , Yoshida nói, '...một điều mà chúng tôi nhận thấy gần đây là khi đồ họa ngày càng tốt hơn và khi các nhân vật trở nên chân thực hơn và giống ảnh chụp hơn, đó là sự kết hợp giữa chủ nghĩa hiện thực đó với cảm giác rất phi thực về lượt- các lệnh dựa trên không thực sự khớp với nhau.' Theo quan điểm của ông, nhờ đồ họa hiện đại, các nhà phát triển có thể tập trung nhiều hơn vào chi tiết và quy mô thế giới của họ thay vì chỉ dựa vào lối chơi để thu hút người chơi. Tuy nhiên, khi thế giới trở nên thực tế hơn, tính chân thực của cuộc chiến diễn ra trong đó cũng sẽ tăng lên.

Có lẽ chiến đấu hành động thời gian thực nên được khuyến khích khi đó, vì nó đồng thời thúc giục các nhà phát triển trò chơi tiếp tục chế tạo. thế giới tuyệt đẹp, rộng lớn để người chơi khám phá . Chiến đấu theo lượt truyền thống có ý nghĩa trong một thế giới trò chơi được tạo hình hoặc kém thực tế hơn, vì khi đó hầu như không có sự gián đoạn trong việc đắm chìm từ hoạt động này sang hoạt động tiếp theo và bảo vệ cảm giác đắm chìm đó là một trong những mong muốn lớn nhất của các nhà phát triển giỏi nhất.

Final Fantasy có thể tốt hơn nếu ưu tiên chiến đấu hành động thời gian thực

  Clive sử dụng Arm of Darkness trong Final Fantasy XVI.

Ảo tưởng cuối cùng đang và có thể sẽ luôn là một loạt trò chơi chủ yếu được dẫn dắt bởi câu chuyện của họ. Trong khi Final Fantasy XVI có thể được coi là trò chơi có cốt truyện nhất trong toàn bộ nhượng quyền thương mại, điều đó không loại trừ phần còn lại khỏi mong muốn kể một câu chuyện rõ ràng của họ. Vì chất lượng không thể phủ nhận này mà mọi Ảo tưởng cuối cùng trò chơi có, thì toàn bộ loạt phim có lẽ tốt hơn nên ưu tiên chiến đấu hành động thời gian thực kể từ đây trở đi — dựa trên đồ họa và hoạt ảnh của mỗi trò chơi yêu cầu nó.

Giải pháp duy nhất khác cho 'vấn đề' mà Square Enix phải đối mặt với công nghệ ngày càng cải tiến và việc các nhà phát triển phải thiết kế hình ảnh nhập vai là làm lại hệ thống chiến đấu theo lượt truyền thống. Tuy nhiên, vấn đề với việc làm lại cơ chế theo lượt là chúng thực sự chỉ có thể được thay đổi đáng kể bằng cách tạo ra sự kết hợp giữa chiến đấu hành động theo lượt và thời gian thực, đây là điều mà các nhà phát triển đã thử nghiệm trước đây. Ảo tưởng cuối cùng tiêu đề như Final Fantasy XII . Ngay cả khi đó, cơ chế chiến đấu kết hợp đã được biết là hy sinh một số mức độ đắm chìm bằng cách kéo người chơi ra khỏi thế giới trò chơi và tham gia vào một trận chiến, thay vì để chiến đấu trở thành một phần của thế giới.

Rõ ràng là Square Enix muốn người hâm mộ của mình đắm chìm vào thế giới game nhiều nhất có thể. Ảo tưởng cuối cùng những câu chuyện của. Mặc dù nhà phát triển chắc chắn đã tạo ra những trò chơi như khách du lịch bạch tuộc Nhiệm vụ rồng , nơi chiến đấu theo lượt tiếp tục là lựa chọn đúng đắn, đó đơn giản không phải là hướng họ muốn đi với Ảo tưởng cuối cùng nhượng quyền thương mại. Do đó, dù có khó khăn đến mức phải chấp nhận, loạt phim này vẫn có thể được hưởng lợi từ việc loại bỏ chiến đấu theo lượt trong quá khứ — ít nhất là trong các phần chính trong tương lai của nó.



Editor Choice


MCU đang tạo tiền đề cho một Nhóm truyện tranh Marvel kinh hoàng

Phim


MCU đang tạo tiền đề cho một Nhóm truyện tranh Marvel kinh hoàng

Werewolf by Night thêm nhiều yếu tố kinh dị hơn vào MCU và có thể thấy Quân đoàn Quái vật hình thành trong đêm tới của vũ trụ chung.

ĐọC Thêm
Starfire Vs. Raven: Titan Thiếu niên Mạnh nhất là Ai?

Danh Sách


Starfire Vs. Raven: Titan Thiếu niên Mạnh nhất là Ai?

Starfire và Raven, hai trong số các Teen Titans của DC, tự hào về sức mạnh ấn tượng - nhưng ai mới là người mạnh nhất?

ĐọC Thêm