Dungeons & Dragons: Cách mở rộng quy mô kẻ thù và quái vật

Phim Nào Để Xem?
 

Dungeons & Dragons cung cấp một số quái vật thực sự hoang dã và thú vị để đọ sức với một nhóm. Từ Gelatinous Cube (bây giờ nổi tiếng) đến Mind Flayer ăn não, luôn có thứ gì đó cho mọi cuộc gặp gỡ. Nhưng để thực sự tạo ra những nốt nhạc phù hợp cho một trò chơi, đôi khi cần phải sử dụng những kẻ thù này khác một chút so với cách chúng được viết ra. Dưới đây là một số chiến lược để chia tỷ lệ quái vật cho bất kỳ chiến dịch nào.



bia con chó nâu cũ

Cách đơn giản nhất để sửa đổi độ khó của một con quái vật là xếp hạng thử thách của nó. Wizards of the Coast đã thiết lập CR cho tất cả quái vật của nó, cung cấp một hướng dẫn đơn giản để xác định xem một bên đã sẵn sàng đối mặt với một kẻ thù nào đó hay chưa; nếu cấp độ của nhóm phù hợp với CR của quái vật, họ có thể sẵn sàng tham gia cuộc chạm trán này. Nhưng việc đặt CR tĩnh cho mỗi quái vật có nghĩa là, một cách hiệu quả, WotC đã giới hạn số quái vật ở một số cấp độ nhất định. May mắn thay, nó cũng cung cấp một hướng dẫn dễ dàng để nâng cấp quái vật bằng cách tăng điểm đánh hoặc kết hợp khả năng chống sát thương, cho phép các Bậc thầy trong Dungeon ném những quái vật này vào nhóm ở bất kỳ cấp độ nào.



Sửa đổi CR có thể là lựa chọn đơn giản nhất để mở rộng độ khó của quái vật, nhưng nó cũng là cách kém thú vị nhất. Thay vì tăng CR của một kẻ thù, hãy cân nhắc tăng số lượng kẻ thù tuyệt đối. Chỉ riêng một con quái vật CR thấp có thể không gây ra mối đe dọa nào, nhưng toàn bộ con quái vật được nghe thấy có thể là một thách thức thực sự. Quy mô của nhóm quái vật liên quan đến cái thường được gọi là 'nền kinh tế hành động' - càng nhiều kẻ thù, chúng sẽ có nhiều hành động hơn mỗi lượt chống lại người chơi và tác động tổng thể của người chơi đối với toàn bộ nhóm càng ít. Đây có thể là một chiến lược hiệu quả để tăng độ khó của cuộc chạm trán, nhưng cũng có thể là trừng phạt, kéo các trận chiến kéo dài trong một thời gian dài và khiến người chơi cảm thấy không hiệu quả. May mắn thay, nó không phải là giải pháp thay thế duy nhất cho các cuộc gặp gỡ mở rộng quy mô.

Không có cuộc chiến nào diễn ra trong khoảng trống, ngay cả khi đó chỉ là một cuộc chiến tưởng tượng. Quái vật cũng như người chơi đều chiến đấu trong một môi trường cụ thể mà DM có thể sử dụng để sửa đổi độ khó của quái vật. Các sinh vật có CR thấp có thể khó khăn hơn khi chú ý đến môi trường xung quanh - đặt chúng vào môi trường mà chúng biết rõ có thể kích hoạt những thứ như lợi thế về các cuộn cụ thể và lợi ích về môi trường. Ví dụ, một nguyên tố nước ở dưới nước nguy hiểm hơn nhiều so với trên sa mạc, lấy vị trí làm nguồn sức mạnh của nó. Vì vậy, một tổ của Kobolds trong nhà của chúng cũng nguy hiểm hơn ở ngoài đồng bằng.

Có liên quan: Dungeons & Dragons: Cách tạo chiến dịch ngựa nhỏ của tôi



tại sao tôi chết trong sổ tay

Việc sử dụng môi trường để chia tỷ lệ độ khó cho thấy sự tập trung vào toàn bộ cuộc chạm trán hơn là chỉ vào kẻ thù. Một cuộc chạm trán khó khăn hoàn toàn có thể phá hủy một nhóm, nhưng không phải tất cả thiệt hại đó đều đến từ một kẻ thù riêng lẻ. Địa hình khó khăn và thời tiết khắc nghiệt cũng có thể khiến một cuộc chiến trở nên thú vị và có khả năng gây chết người.

Thiết kế cuộc gặp gỡ cũng liên quan đến việc chú ý đến các thuộc tính của nhóm. Điều này có nghĩa là cung cấp cho cả người chơi và quái vật những vật phẩm ma thuật có thể giúp cân bằng cuộc chiến. Được trang bị sẵn kiếm ma thuật và bình thuốc chữa bệnh, người chơi có thể chiến đấu với những kẻ thù có CR cao hơn. Nó cũng có nghĩa là chơi với các thuộc tính của nhóm. Đặt bẫy chống lại một nhóm không có kẻ gian có thể làm suy nhược, trong khi kẻ thù với các cuộc tấn công tầm xa sẽ hiệu quả hơn nhiều khi chống lại một nhóm nặng cận chiến. Sử dụng quái vật CR thấp hơn trong môi trường có độ rủi ro cao với các cuộc tấn công mà nhóm yếu hơn chống lại sẽ tạo ra một cuộc chạm trán hấp dẫn và khó khăn.

Có liên quan: Dungeons & Dragons 5e: Cách chạy chiến dịch theo chủ đề linh hồn đen tối



90 shilling của odell

Một thành phần khác của thiết kế cuộc chạm trán là chú ý đến những kỳ vọng khác nhau của một cuộc chiến ở các cấp độ khác nhau. Các bên cấp thấp hơn sẽ không mong đợi bất kỳ người chơi nào gục ngã trong khi chiến đấu, và việc cận kề cái chết là đủ để khuyến khích họ chạy. Tuy nhiên, ở các cấp độ cao hơn, những cú ném cứu nguy và thậm chí là hồi sinh có thể trở nên phổ biến hoặc được mong đợi. Có những kẻ thù có thể giết người chơi có thể ổn ở các cấp độ cao hơn.

Nhân rộng kẻ thù trong D&D vượt ra ngoài CR - số lượng và sự đa dạng, môi trường và thiết kế cuộc gặp gỡ đầy đủ, tất cả đều hoạt động cùng nhau để làm cho những kẻ thù khác nhau có thể tiếp cận trong trận chiến. Thiết kế chiến đấu hiệu quả đòi hỏi nhiều thứ hơn là chỉ chọn đúng quái vật; điều đó cũng có nghĩa là bất kỳ con quái vật nào cũng có thể trở thành kẻ thù hấp dẫn trong một cuộc chiến được thiết kế tốt.

Tiếp tục đọc: D&D: Xe lăn chiến đấu do người hâm mộ tạo ra thiết lập tính hợp nhất cơ bản



Editor Choice


Andrew Aydin kỷ niệm 10 năm thành lập tháng 3

truyện tranh


Andrew Aydin kỷ niệm 10 năm thành lập tháng 3

Trong một cuộc phỏng vấn độc quyền với CBR, Andrew Aydin phản ánh về việc tạo ra Tháng ba với Nghị sĩ John Lewis nhân Kỷ niệm 10 năm cuốn sách.

ĐọC Thêm
Attack on Titan hé lộ hình ảnh mới cuối cùng của 'Kiệt tác'

Khác


Attack on Titan hé lộ hình ảnh mới cuối cùng của 'Kiệt tác'

Blu-ray anime Attack on Titan cuối cùng sẽ ra mắt vào cuối tháng này, đi kèm với một trong những hình ảnh có sức ảnh hưởng nhất mà bộ truyện từng thấy cho đến nay.

ĐọC Thêm