Ant-Man & the Wasp: Quantumania: Dave Hodgins của Digital Domain về sự phát triển của MODOK

Phim Nào Để Xem?
 

Vũ trụ Điện ảnh Marvel chính thức giới thiệu phiên bản MODOK của nhân vật phản diện kinh điển Marvel trong Ant-Man & the Wasp: Quantumania . Tưởng tượng lại nhân vật dưới dạng mới của Corey Stoll's Darren Cross (hay còn gọi là Yellowjacket từ Người kiến ) , MODOK hóa ra lại là một nhân vật quan trọng đáng ngạc nhiên trong phim -- ban đầu được giới thiệu là một mối đe dọa, sự phát triển đáng ngạc nhiên của anh ấy xuyên suốt bộ phim trở nên lố bịch hơn khi bộ phim đề cập đến bản chất kỳ quái của anh ấy -- điều mà các nghệ sĩ tạo hình trong phim đã nhận ra và làm việc cùng trong suốt quá trình hậu kỳ.



CUỘN ĐỂ TIẾP TỤC VỚI NỘI DUNG

Khác xa với tác phẩm đầu tiên của họ với Marvel Studios, MODOK vẫn chứng tỏ được sức mạnh của mình. một thách thức độc đáo cho miền kỹ thuật số . Trước khi phát hành nhà của Ant-Man & the Wasp: Quantumania , CBR đã có cơ hội ngồi lại với Dave Hodgins, giám sát viên VFX của Digital Domain để thảo luận về những bất ngờ khi đưa MODOK lên màn ảnh rộng, những thách thức trong việc mở rộng hiệu suất của Corey Stoll sang sáng tạo kỹ thuật số và các khía cạnh của nhân vật tỏ ra phức tạp trong suốt bài đăng -sản xuất trên phim.



  Corey Stoll trong vai MODOK trong Quantummania

CBR: Khi bạn nhận ra rằng bạn và nhóm sẽ mang MODOK đến MCU, phản ứng đầu tiên của bạn là gì?

Dave Hodgins: Phản ứng ngay lập tức tập trung vào tất cả các khía cạnh kỹ thuật của MODOK. Tôi đã quen thuộc với nhân vật này -- có nhiều cấp độ khác nhau trong cộng đồng người hâm mộ truyện tranh, và tôi gần như ở mức trung bình vì tôi nghĩ mình là một người hâm mộ lớn, và sau đó tôi gặp những người khác [là] những người hâm mộ truyện tranh lớn hơn nhiều. sách, hoặc ít nhất là có kiến ​​thức tốt hơn nhiều về tất cả. Nhân vật MODOK Ý tôi là, ý tưởng đưa anh ấy vào cuộc sống giống như, 'Làm thế nào nó hoạt động?'



d & d vật phẩm ma thuật vui nhộn 5e

Có rất nhiều vấn đề. Anh ta không thể chạm tới đỉnh đầu. Anh ấy không thể chạm vào chúng tôi. Anh ấy hầu như không thể chạm vào mặt mình. Chỉ là hậu cần của một nhân vật như thế và những giới hạn -- bạn bị giới hạn, và theo một cách nào đó, điều đó giải quyết một số vấn đề và tạo ra những vấn đề khác. Chỉ giới hạn về thể chất của anh ấy, như không gian anh ấy phải lấp đầy trong phòng, cách bạn phải nhường chỗ cho anh ấy trên trường quay, và mọi thứ.

nguồn cảm hứng ban đầu cho áo choàng của người dơi đến từ một bản phác thảo của ai?

Ngay ngày đầu tiên tôi xuất hiện, [và] họ nói, 'Chúng tôi [sẽ] làm đầu của Corey, lấy khuôn mặt của Corey, vì vậy nó sẽ tương đối giống nhau.' Có những hạn chế nhất định. Khi bạn đặt một người đàn ông trong bộ đồ kim loại, quai hàm của anh ta không vừa với đó và thực sự không có chỗ cho anh ta. Tỷ lệ người thật hơn kéo dài nhân vật thành hình dạng giống quả trứng hơn. Vì vậy, khuôn mặt đã được làm nhỏ hơn một chút [và] mũi nhỏ hơn. Chúng tôi không muốn thay đổi mối quan hệ giữa mắt và lông mày của Corey. Miệng được mở rộng.

Có rất nhiều bất động sản [khi] bạn bắt đầu bóp méo khuôn mặt của một người, chẳng hạn như khoảng cách giữa nhãn cầu và má. Không có nhiều chỗ để đẩy hình học đó hoặc mô mỡ đó lên. Nó trở nên rất hẹp. Nó bắt đầu trông kỳ lạ thực sự nhanh chóng. Chúng tôi càng chơi với [các] tỷ lệ và mọi thứ, một phần của nó [đã] bị quyết định bởi lượng không gian có để di chuyển mọi thứ xung quanh và giữ được hiệu suất cũng như tinh thần của màn trình diễn. Rõ ràng, nó phải được sửa đổi để phù hợp với tỷ lệ mới. Chúng tôi rất ý thức để đảm bảo rằng chúng tôi có thể giữ được tinh thần của buổi biểu diễn nhiều nhất có thể.



  MODOK, tay dang rộng, trong Ant-Man and The Wasp: Quantumania.

Quá trình đó như thế nào? Có phải hiệu suất của Corey dựa trên MODOK làm cho mọi thứ dễ dàng hơn hay nó có bao giờ làm phức tạp tình hình theo bất kỳ cách nào không?

Có một bảng đọc, chụp sớm nơi chúng tôi chụp Corey vừa đi qua các dòng ngay trước khi họ chuẩn bị quay phim. Vì vậy, chúng tôi chỉ lấy dữ liệu đó làm dữ liệu huấn luyện, và sau đó họ tiếp tục quay bộ phim. Họ đã chỉnh sửa lại với nhau và tại thời điểm đó, chúng tôi đã đưa Corey trở lại. Chúng tôi đã có màn trình diễn của các diễn viên khác để phản ứng và làm việc thông qua nhân vật. Chúng tôi đã ghi lại toàn bộ chuyển động của cả đầu và cơ thể của anh ấy, cố gắng lấy những gì chúng tôi học được từ cử chỉ cơ thể và cử chỉ tay của anh ấy. Nó thực sự bắt nguồn từ việc nhìn vào camera của nhân chứng và ghi lại chuyển động và cố gắng ghi lại tinh thần của ý định là gì . Những gì chúng tôi phát hiện ra là, bạn có thể thực hiện một đường nét rất tinh tế. Có một cái quay đầu hoặc một cử chỉ trong đầu hoặc trong cơ thể để tạo ra hành động.

Rõ ràng, với MODOK, điều đó phải được quay lại vì anh ta là một vật thể lớn như vậy trong cảnh và anh ta sẽ rất nhanh chóng mất trọng lượng khi bắt đầu thực hiện những cử chỉ tay này. Theo nhiều cách, bạn biết đấy, các nhà làm phim hoạt hình được giao nhiệm vụ như nhìn vào cơ thể và cử chỉ tay của [anh ấy]. [Họ] cũng phải nhìn vào cái đầu, bởi vì rất nhiều màn trình diễn đến từ cái đầu của anh ấy. Khi bạn giải thích điều đó, vì thiếu một thuật ngữ tốt hơn, bạn có thể nhận được kết nối trực tiếp. Cơ thể [được] để lại cho các nhà làm phim hoạt hình giải thích. Một điều mà tôi ngạc nhiên là những màn trình diễn lớn hơn -- mà tôi nghĩ là những màn dễ nắm bắt nhất lại khó hơn một chút so với những màn trình diễn tinh tế.

chén thánh của trăn monty ale

Tôi nghĩ đó chỉ là điều ngược lại với những gì tôi mong đợi. Tôi nghĩ lớn hơn một chút, hiệu suất cử chỉ nhiều hơn có lẽ sẽ dễ dàng hơn cho các nhà làm phim hoạt hình, để có được điều đó. Có lẽ điều đó có liên quan đến những hạn chế. Khi bạn cũng gặp hạn chế về tấm kim loại đó, tôi không chắc tại sao, nhưng có vẻ khó khăn hoặc tốn thời gian hơn để có được những cử chỉ lớn hơn hoặc những khoảnh khắc lớn hơn so với những màn trình diễn tinh tế hơn của mắt và miệng.

Làm thế nào mà bạn và nhóm tiếp cận việc đưa MODOK vào thế giới xung quanh anh ấy mà không cảm thấy lạc lõng?

Chúng tôi đã làm việc thông qua phương pháp phát triển của Kang và chúng tôi đã làm việc trên sự phát triển của MODOK. [Các khía cạnh khác của Ant-Man & the Wasp: Quantumania ], giống như thế giới bên ngoài, chúng tôi không [đang phát triển] vào thời điểm đó. Chúng tôi hơi bị cô lập, tự tạo MODOK và cố gắng để nhân vật đó hoạt động. Đó [là] một công việc toàn thời gian chỉ để xây dựng MODOK trong dòng thời gian. Để có được thứ gì đó trước mặt đạo diễn để họ có thể đưa ra nhận xét hoặc đánh giá, bạn phải thực hiện khá nhiều quy trình.

Bạn đang cố gắng hiển thị các bài kiểm tra kết xuất và hiểu được tỷ lệ của các ký tự. Có rất nhiều câu hỏi -- lúc đầu đã có loại cuộc đua này, chỉ để [làm cho nó] hoàn thiện nhất có thể. Anh ấy chỉ là một nhân vật kỳ lạ về cơ bản. Bạn phải dựa vào sự vô lý của cái đầu khổng lồ này. Đặc biệt là [khi] làm việc trên màn hình nhỏ trong một thời gian. Khi bạn lần đầu tiên nhìn thấy nó trên màn hình lớn. Khi MODOK vào một cảnh, thật khó để không nhìn, phải không?

bia tiên phong xanh
  Ant-Man & the Wasp Quantumania MODOK 1

Quy trình kỹ thuật làm việc với Corey và đạt được hiệu suất cho bộ phim là gì? Có công nghệ mới nào được sử dụng hay có thứ gì đó mà tất cả các bạn thực sự dựa vào để đưa nhân vật này vào cuộc sống?

Có một chút vòng cung cho chương trình. Lúc đầu, MODOK sẽ trông giống như một đối một với Cory hơn là cuối cùng anh ấy trở thành. Vì vậy, khi bắt đầu chương trình, chúng tôi nghĩ rằng nó sẽ có một chút pha trộn giữa kỹ thuật 3D và 2D, có thể là A.I. công cụ tạo khuôn mặt. Rất nhiều dữ liệu đã được thu thập theo cách đó. Khi những thử nghiệm đó thành công một cách hợp lý, tỷ lệ MODOK đã thay đổi -- và công nghệ đó cũng không phù hợp với chúng tôi.

Vì vậy, nó trở thành thứ mà tôi gọi là bản dựng truyền thống. Tôi nghĩ rằng rất nhiều thứ chúng tôi đã làm được phát triển giữa Benjamin Button và Thanos, là một phần mở rộng của loại công việc đó. Trái ngược với việc thực hiện một số A.I. công việc thay thế khuôn mặt định hướng. Tôi nghĩ rằng ban đầu chúng tôi nghĩ rằng chúng tôi có thể khai thác một số điều đó.

Điều gì làm bạn ngạc nhiên nhất khi làm việc trên MODOK?

Tôi đã rất ngạc nhiên khi lần đầu tiên đọc kịch bản. Cuối cùng, khán giả đồng cảm với nhân vật. Nói thêm một chút về mặt kỹ thuật -- Tôi chuyển sang ý tưởng kỹ thuật hơn về kiểu như, mắt anh ấy cách xa nhau, và các nếp nhăn ở mắt chỉ là một dạng trở ngại cho sự tồn tại của chúng tôi. Vì vậy, mỗi khi chúng tôi đặt anh ta gần một nhân vật, nếu bạn tập trung vào nhân vật, anh ta sẽ bị lác mắt. Trong mỗi cảnh, mọi người đều ngồi xung quanh để cố gắng tìm ra nơi anh ta nên tìm.

Anh ấy có nhìn lác mắt hay không? Tôi không nghĩ rằng đó sẽ là điều đã có chúng tôi. Có vẻ như là vâng, chúng tôi sẽ giải quyết vấn đề đó ngay lập tức. Nó sẽ không thành vấn đề. Nhưng ngay phút cuối cùng, chúng tôi đã thảo luận về đường kẻ mắt của anh ấy. Tôi nghĩ đó chỉ là bản chất của việc có một nhân vật [có] đôi mắt của anh ấy cách nhau ba thước, luôn tương đối gần với các diễn viên khác trong cảnh.

bia thỏa thích mornin

Xem xét kinh nghiệm của riêng bạn trong khía cạnh VFX của ngành công nghiệp điện ảnh, quan điểm của bạn về trải nghiệm này là gì? Điều gì nổi bật với bạn khi làm việc với Marvel Studios trên Ant-Man & the Wasp: Quantumania ?

Ý tôi là, tôi nghĩ chúng tôi đã may mắn khi MODOK không bao giờ thực sự thay đổi trong suốt quá trình chỉnh sửa. Ý tôi là, các cảnh quay được cắt bớt chỗ này, chỗ kia, nhưng cảnh của anh ấy và những cảnh chúng tôi lên kế hoạch không bao giờ thực sự thay đổi trong phạm vi công việc đó. Nó tương đối trơn tru. Chúng tôi không nhất thiết phải tiếp thu nhiều thay đổi như đối với những bộ phim khác mà chúng tôi đã làm. Vì vậy, phạm vi công việc của chúng tôi là khá ổn định. Ít nhất là đối với việc giao hàng của chúng tôi, mọi việc diễn ra khá suôn sẻ.

Khi chúng tôi làm việc với Marvel về dự án này, không có bất kỳ thay đổi nào vào phút cuối khi kết thúc quá trình chỉnh sửa, nó thực sự chỉ là thực hiện và cố gắng hoàn thành các sản phẩm có thể giao được. Ý tôi là, có thêm một chút qua lại với các hãng phim khác, nơi họ sẽ tạo hậu cảnh và chúng tôi sẽ tạo các phần tiền cảnh. Điều này là khá, tương đối đơn giản. Smooth không phải là thuật ngữ phù hợp cho nó, nhưng ít hỗn loạn hơn một số dự án tôi đã thực hiện.

Ant-Man & the Wasp: Quantumania tải xuống kỹ thuật số vào ngày 18 tháng 4 và trên Ultra HD Blu-ray, Blu-ray và DVD vào ngày 16 tháng 5,



Editor Choice


My Hero Academia: 10 lớp phủ nhỏ có thể thực sự anh hùng

Danh Sách


My Hero Academia: 10 lớp phủ nhỏ có thể thực sự anh hùng

Small Might from My Hero Academia đang trở thành bộ cosplay yêu thích của người hâm mộ. Dưới đây là những cosplayer đẹp nhất về anh hùng anime này.

ĐọC Thêm
Áp phích và nhạc phim mới của Stranger Things to Get You Hyped cho Phần 2

Tv


Áp phích và nhạc phim mới của Stranger Things to Get You Hyped cho Phần 2

Một áp phích mới đầy ám ảnh, cũng như nhạc phim Phần 2 sắp tới, đã được phát hành cho Stranger Things của Netflix, dự kiến ​​ra mắt vào tuần tới.

ĐọC Thêm