' Mỗi thị trấn đều có bí mật của nó ,' và Đồi im lặng đã có những bí mật riêng khi trò chơi đang được phát triển. Đồi im lặng những người chơi sợ hãi đầu tiên trên PlayStation trở lại năm 1999 và kể từ đó đã xem hơn một chục trò chơi và hai bộ phim qua nhiều thế hệ, và vẫn là một yếu tố quan trọng trong thể loại trò chơi điện tử kinh dị. Ngay cả với công nghệ hạn chế, Đồi im lặng đã tìm ra cách để thao túng lối chơi và tâm trí của game thủ để mang đến cho họ trải nghiệm thực sự đáng sợ.
Từ việc tạo ra một khung cảnh mang tính biểu tượng như chính thị trấn, hoặc một kẻ thù mang tính biểu tượng như Pyramid Head, Đồi im lặng đã tìm ra cách để hù dọa game thủ trong thời điểm này và tạo ra những 'ký ức vụn vỡ' tồn tại lâu dài với họ sau khi họ kết thúc trò chơi. Không có gì ngạc nhiên khi bộ truyện đang trở lại với tư cách là Konami đã công bố một bộ phim mới và một số trò chơi mới đang được phát triển.
10/10 Một thực tế thay thế lạ lùng nhưng quen thuộc

bên trong Đồi im lặng vũ trụ, thị trấn Silent Hill rất thực, nhưng đó là phiên bản thay thế của thị trấn đó, nơi mọi thứ thực sự rối tung lên. Vương quốc đen tối của những nỗi sợ hãi xuất hiện trong cuộc sống này thay đổi trò chơi từ ma quái và rùng rợn thành hoàn toàn kinh hoàng và đầy sẹo.
Tất cả mọi thứ từ các bức tường của các tòa nhà cho đến bầu trời trên cao đều thay đổi thành một phiên bản tối tăm, ghê rợn của chính nó, và thị trấn giờ đây là dân cư của ma quỷ và quái vật. Cảnh giới này là biểu hiện của sự sợ hãi và căm ghét và mang đến cho người chơi một thế giới quen thuộc nhưng đáng sợ để khám phá.
9/10 Phiên bản kỳ lạ của những sinh vật quen thuộc

Trong khi có rất nhiều sinh vật đáng sợ và những con quái vật đáng sợ trong Đồi im lặng nhượng quyền thương mại, thường là những phim trông giống con người hơn sẽ khiến nỗi sợ hãi trở về nhà. Những kẻ thù như y tá thực sự đưa người chơi vào thế khó vì họ trông gần như tự nhiên - ngoại trừ những khoảnh khắc cáu kỉnh và khuôn mặt vắng mặt của họ.
Các nhà thiết kế đã lấy một thứ mà mọi người nghĩ là hữu ích, một trợ thủ để giúp bạn trở nên tốt hơn, và đưa ý tưởng vào đầu, biến một y tá thành một công cụ của thần chết. Đồi im lặng đã lấy những gì quen thuộc và an ủi và biến nó thành kỳ cục và kinh hoàng.
8/10 Sương mù tạo ra nỗi kinh hoàng của những điều không xác định

Vì sức mạnh của bàn điều khiển gia đình ban đầu , trò chơi không thể hiển thị hoàn toàn không gian lớn và khoảng cách vẽ khá ngắn, có nghĩa là các khu vực ở cấp độ xa người chơi hơn trông giống như một loại sương mù. Đồi im lặng đã biến những gì là một giới hạn công nghệ và biến nó thành một khía cạnh mang tính biểu tượng của thể loại kinh dị.
đánh giá hai trái tim ale
Đồi im lặng đã sử dụng điều này làm chủ đề cho trò chơi, tạo ra một bầu không khí bí ẩn và không rõ ràng, khiến người chơi phải lang thang trong một khu vực được che đậy, do dự về những gì có thể đến xung quanh một góc hoặc bất ngờ xuất hiện trong màn sương xám. Sương mù đã trở thành một nhân vật và đồng nghĩa với bộ truyện, săn đón ý tưởng rằng một cái gì đó đang ẩn trong sương mù.
7/10 Có những nhân vật & câu chuyện phải đối mặt với chấn thương thực sự

Thế giới của Đồi im lặng , đặc biệt là phiên bản vương quốc bóng tối của thị trấn, là một biểu hiện vật lý của nỗi sợ hãi, căm ghét, tức giận và tội lỗi của các nhân vật trong trò chơi. Những cảm giác này phát triển từ quá khứ đau buồn mà những nhân vật này đã phải chịu đựng, và trò chơi không tránh khỏi một số chủ đề cấm kỵ hơn.
Có những nhân vật bị các thành viên trong gia đình ngược đãi, thiêu sống và làm vật thí nghiệm, và những nhân vật khác có vấn đề về sức khỏe tâm thần. Trò chơi đưa người chơi đến những nơi tăm tối, không chỉ với các thiết lập và kẻ thù, mà còn với các chủ đề đời thực ảnh hưởng đến người thật. Có một mức độ hiện thực đáng lo ngại trong chấn thương Đồi im lặng trò chơi đối phó với điều đó làm cho chúng trở nên cực kỳ căng thẳng.
6/10 Silent Hill 4 mang đến cho người chơi cảm giác an toàn sai lầm

Trò chơi kinh dị phát triển mạnh khi đưa người chơi vào thế khó. Tuy nhiên, để mang lại tâm lý 'luôn nhìn qua vai', họ cần tạo cho người chơi cảm giác an toàn giả tạo. Khi họ mất cảnh giác, đó là khi những nỗi sợ hãi thực sự đến cùng .
Đồi im lặng 4: Căn phòng đã làm điều này một cách tuyệt vời khi người chơi tin rằng căn hộ của họ là một nơi trú ẩn an toàn, một nơi mà ma quỷ và bóng ma không thể lấy được họ. Nhưng mà phần sau của trò chơi , các rào cản an toàn giảm xuống, các linh hồn bắt đầu xâm nhập vào nơi từng là phòng an toàn, và người chơi không còn nơi nào hoặc thời gian để thư giãn. Có những khoảnh khắc khác trong loạt phim như thế này, với thị trấn bình thường so với phiên bản vương quốc bóng tối của thị trấn.
5/10 Đầu Kim tự tháp là một biểu tượng kinh dị đáng sợ

Một cách để thực sự khiến các game thủ phải khiếp sợ là tạo ra một kẻ thù lớn không thể ngăn cản. Silent Hill 2 đã làm điều đó với sự ra đời của Đầu Kim tự tháp mang tính biểu tượng. Con quái vật người này có một chiếc mũ bảo hiểm lớn hình kim tự tháp bằng kim loại, trông giống như những tên đồ tể và đao phủ trong quá khứ của thị trấn Silent Hill.
Pyramid Head là biểu hiện của tội lỗi và mong muốn bị trừng phạt của nhân vật chính của trò chơi, James Sunderland, sử dụng một thanh kiếm khổng lồ và xé bất cứ thứ gì nó gặp phải thành mảnh vụn. Một nhân vật có thể tạo ra cảm giác sợ hãi và khiếp sợ chỉ bằng một cái liếc mắt là một kiệt tác trong thế giới kinh dị.
4/10 Loạt phim là một góc nhìn phương Đông về kinh dị phương Tây

Đồi im lặng được phát triển ở Nhật Bản bởi một nhóm các nhà phát triển trò chơi Nhật Bản . Tuy nhiên, thay vì sử dụng cách tiếp cận tiêu chuẩn của kinh dị Nhật Bản quen thuộc, đạo diễn Keiichiro Toyama và nhóm quyết định xem xét những ảnh hưởng kinh dị từ văn hóa phương Tây, bao gồm Stephen King, David Cronenberg và Alfred Hitchcock, cùng những người khác.
Sau đó, nhóm nghiên cứu đã lấy những hình ảnh và mô típ này và đưa chúng qua lăng kính văn hóa Nhật Bản, điều này làm mới trải nghiệm kinh dị điển hình. Trò chơi lấy bối cảnh tại một thị trấn của Mỹ với các nhân vật Mỹ và theo cấu trúc câu chuyện kinh dị của Mỹ. Nhiều tham chiếu, chẳng hạn như tên đường phố, cũng được đặt tên theo những ảnh hưởng này.
3/10 Người chơi bị chọc ghẹo vì sợ nhảy

Hù dọa nhảy là một cách đơn giản để loại bỏ người chơi hoặc người xem, nhưng chúng phổ biến đến mức mọi người mong đợi chúng và sẵn sàng, có nghĩa là chúng có rất ít hoặc không có tác động. Đồi im lặng đã tính đến điều này và trong khi trò chơi vẫn bao gồm sợ hãi nhảy , họ không phải là nơi người chơi mong đợi.
Các nhà phát triển đã tạo ra những khoảnh khắc hồi hộp, dẫn dắt người chơi vào một cảnh mà họ mong đợi thứ gì đó sẽ bật ra, nhưng không bao giờ xảy ra. Những sự sợ hãi này đã bị trì hoãn cho đến sau khoảnh khắc mong đợi đó. Điều này tạo ra một cảm giác bất an và mong đợi cao độ khiến trái tim đập mạnh và người chơi nhìn qua vai của họ ở mỗi lượt.
2/10 Các nhà phát triển đã sử dụng tâm trí của người chơi để chống lại họ

Trò chơi điện tử là trải nghiệm tương tác yêu cầu người chơi tương tác với các đối tượng, nhân vật và cài đặt. Trò chơi sẽ cho người chơi biết điều gì đang xảy ra, với ai và để làm gì, nhưng Đồi im lặng đã lùi một bước, theo một cách nào đó, để chơi với tâm trí của người chơi. Vâng, câu chuyện được kể thông qua trò chơi, nhưng bầu không khí và các manh mối thực sự bắt đầu suy nghĩ của người chơi.
anime tương tự như Attack on titan
Từ những bức tranh kỳ lạ cho đến những bức thư gây tò mò, người chơi bắt gặp những mẩu truyền thuyết gợi ý về các sự kiện tổng thể, nhưng hãy để tâm trí của họ hoàn thành suy nghĩ. Nhìn thấy một con quái vật là đủ đáng sợ, nhưng tưởng tượng những gì một con quái vật có thể là một đường hầm kinh hoàng vô tận cho tâm trí.
1/10 Thiết kế âm thanh và âm nhạc là quái vật của riêng họ

Giám đốc âm thanh Akira Yamaoka đã kết hợp âm thanh đáng ngại với hiệu ứng âm thanh công nghiệp hoàn toàn phù hợp Đồi im lặng thế giới thông thường và bóng tối. Những giai điệu hài hòa sử dụng nhạc cụ bộ dây và piano đã tạo ra một bầu không khí yên tĩnh đáng lo ngại, trong khi thư giãn trên bề mặt, thực sự đưa người chơi vào cạnh.
Những tiếng leng keng của kim loại ngẫu nhiên được kết hợp vào các bản nhạc một lần nữa khiến người chơi thất vọng, vì họ sẽ không bao giờ biết chắc tiếng nổ đó là kẻ thù hay chỉ là một phần của âm nhạc. Tiếng ồn của đài phát thanh của người chơi cũng là một tính năng mang tính biểu tượng, vì nó trở nên to hơn khi có kẻ thù ở gần. Đó là một cảnh báo thính giác đùa giỡn với người chơi khi họ biết có thứ gì đó đang ở gần, nhưng họ không nhất thiết phải nhìn thấy nó.