Hệ thống chiến đấu tốt nhất của Final Fantasy, được xếp hạng

Phim Nào Để Xem?
 

Các Final Fantasy sê-ri đã trải qua nhiều hệ thống chiến đấu khác nhau đã phát triển cùng với sự phát triển của bộ truyện và với những cải tiến công nghệ đối với trò chơi nói chung. Final Fantasy VII: Làm lại Hệ thống chiến đấu chưa được đặt tên là thứ chín (thứ mười nếu bạn bao gồm biến thể của một hệ thống chỉ được tìm thấy trong Lightning Returns: Final Fantasy XIII ) hệ thống chiến đấu trong nhượng quyền thương mại kéo dài hàng thập kỷ.



Tất nhiên, một số hệ thống chiến đấu này (giống như chính trò chơi) đã hoạt động tốt hơn hoặc đơn giản là đáng nhớ hơn những hệ thống khác. Với ý nghĩ đó, đây là lựa chọn của chúng tôi cho các hệ thống chiến đấu tốt nhất trong suốt Final Fantasy Trò chơi.



10. Trận chiến X chủ động

Hệ thống chiến đấu này từ Final Fantasy XV , phát âm là Active Cross Battle, là một biến thể của hệ thống chiến đấu thời gian thực. Người chơi tương tác với kẻ thù trực tiếp trên sân, thay vì một màn hình chiến đấu riêng biệt, cho họ lựa chọn giữa việc chủ động xúi giục hoặc né tránh trận chiến. Có khả năng những kẻ thù gần kề có thể tham gia, điều này có thể biến một cuộc chiến nhỏ thành một bước đột phá lớn. Chỉ có một nhân vật có thể chơi được trong trò chơi, Noctis và tất cả các thành viên khác trong nhóm đều do AI điều khiển.

Trong trận chiến, một thanh đo thời gian lấp đầy cho phép người chơi chỉ đạo các thành viên trong nhóm thực hiện các cuộc tấn công đặc biệt, tàn khốc. Tiền đề là sáng tạo, nhưng thiết kế chiến đấu bị thiếu hụt khi nói đến các điều khiển của nó. Có rất ít sự thay đổi trong các nút được sử dụng, loại bỏ tác động từ hành động và làm cho nó giống như một người bấm nút hơn là lập chiến lược chơi trò chơi.

ngôi sao bia Tây Ban Nha

Có liên quan: The Witcher 3 Vs Final Fantasy XV: How One Does Side Quest tốt hơn



9. Trận chiến thời gian hoạt động thay đổi phong cách

Trận chiến thời gian chủ động thay đổi kiểu (SATB) chỉ được sử dụng trong Lightning Returns: Final Fantasy XIII . Vì Lightning là nhân vật có thể điều khiển duy nhất trong trò chơi, cô ấy có khả năng chuyển đổi giữa ba vai trò khác nhau, hoặc schemata. Sử dụng các cuộc tấn công sẽ làm giảm thanh ATB chỉ dành cho schemata đó và thanh sẽ đầy lại nhanh hơn nhiều khi không sử dụng lược đồ, vì vậy người chơi phải chuyển đổi giữa các schemata khác nhau của Lightning trong suốt trận chiến.

SATB có nhiều yếu tố thú vị. Nó lấy cảm hứng từ các hệ thống chiến đấu trước đó và có một số khái niệm sáng tạo. Thật không may, việc thực hiện nó khiến hệ thống chiến đấu có cảm giác như một kẻ bóp nút khác.

8. Command Synergy Battle

Hệ thống chiến đấu trong Final Fantasy XIIIXIII-2 đã có những khái niệm thú vị. Mỗi thành viên trong nhóm có thể sử dụng ba trong sáu Mô hình khả thi, hệ thống lớp học của trò chơi. Hệ thống sức mạnh tổng hợp của Paradigm cho phép người chơi tùy chỉnh nhóm ba người của họ, luân phiên giữa các kết hợp sức mạnh tổng hợp khác nhau để phù hợp với trận chiến.



Có liên quan: Final Fantasy: Phiên bản mạnh mẽ nhất của lệnh triệu hồi Bahamut

Mỗi thành viên trong nhóm có thanh đo thời gian độc đáo của riêng họ, mặc dù người chơi chỉ có quyền kiểm soát hành động của người lãnh đạo nhóm. Thước đo được tạo thành từ các phân đoạn bằng nhau lấp đầy trong trận chiến và các hành động và đòn tấn công sử dụng một phần của các phân đoạn đo để người chơi phải lập chiến lược chuỗi các phép thuật và đòn tấn công. Khái niệm về hệ thống CSB được đổi mới và thêm một hệ thống chiến lược sâu hơn vào trò chơi. Tuy nhiên, giữa trận chiến, các điều khiển sẽ lặp đi lặp lại.

7. Theo lượt truyền thống

Những game thủ quen thuộc với những loạt phim như PokemonNhiệm vụ rồng sẽ nhận ra hệ thống chiến đấu này đã được sử dụng trong ba Final Fantasy trò chơi, cũng như Final Fantasy: The 4 Heroes of Light . Những trận chiến này khá tiêu chuẩn đối với nhiều JRPGS. Người chơi và AI thay phiên nhau thực hiện các bước di chuyển. Hành động tạm dừng để cho phép người chơi mất nhiều thời gian cần thiết để lập chiến lược, tiếp tục sau khi tất cả các thành viên trong nhóm và nhân vật AI đã chọn hành động của họ. Các đơn vị có thể mất lượt nếu họ bị chao đảo bởi một đòn tấn công hoặc phép thuật, mặc dù lượt có xu hướng quay đi quay lại, với thứ tự được xác định bởi chỉ số Tốc độ hoặc Nhanh nhẹn của mỗi nhân vật.

6. Trận chiến thời gian tính phí

Charge Time Battle đã được giới thiệu trong Chiến thuật trong Final Fantasy . Nó sử dụng đồng hồ đo thời gian sạc đầy lên đến 100 để cho phép các đơn vị thực hiện hành động. Tốc độ xác định mức độ nhanh chóng của đồng hồ tính phí của mỗi thiết bị. Hệ thống này thay đổi các trận đấu trong trò chơi điện tử truyền thống thành một trận đấu cờ ảo trong môi trường 3D. Nó bổ sung thêm thách thức và chiến lược cho cách người chơi chiến đấu, vì họ cần xem xét chuyển động của kẻ thù và các thành viên trong nhóm do AI điều khiển để lên kế hoạch cho bước đi tiếp theo của họ. Bạn có thể dễ dàng bỏ lỡ việc nhận được một câu thần chú hoặc bình thuốc chữa bệnh nếu bạn di chuyển ra khỏi phạm vi của một nhân vật AI thân thiện.

Có liên quan: Trò chơi Final Fantasy hay nhất mà bạn có thể chưa từng nghe qua

bia trắng của hacker pschorr

5. Trận chiến theo lượt có điều kiện

Được gọi là Trận chiến đếm thời gian ở Nhật Bản, hệ thống chiến đấu này được sử dụng trong Final Fantasy X , Kích thước IIDissidia Final Fantasy Opera Omnia . Nó dựa trên một hệ thống theo lượt có 'Danh sách hành động', thay vì các vòng. Diễn xuất của các nhân vật trong các vòng đấu sắp tới có thể bị ảnh hưởng bởi một số yếu tố trong trận chiến. Tốc độ là một trong những chỉ số quan trọng nhất trong trò chơi này, cho phép nhân vật thực hiện nhiều lượt hơn. Người chơi có thể thay thế các thành viên trong nhóm giữa trận chiến và sử dụng các phép thuật và khả năng, chẳng hạn như Haste, để có lợi cho họ. Hệ thống này đủ đơn giản cho những người chơi mới trong khi có một lớp chiến lược cơ bản cho những người hâm mộ lâu năm có thể thưởng thức.

4. Trận chiến thời gian thực

Hệ thống chiến đấu này đã được giới thiệu trong Final Fantasy XI , trò chơi theo phong cách MMO đầu tiên của series. Trong RTB, các phép thuật và hành động có thời gian hồi chiêu, vì vậy người chơi sẽ cần đợi một khoảng thời gian nhất định trước khi lặp lại một hành động. Hệ thống này sau đó đã được sử dụng với một số thay đổi cho Final Fantasy XIV , phần thứ hai của nhượng quyền thương mại thâm nhập vào thế giới nhiều người chơi trực tuyến. FFXI cũng loại bỏ các cuộc chạm trán ngẫu nhiên và các màn chiến đấu riêng biệt. Đây là một động thái sáng tạo cho nhượng quyền thương mại và nó sẽ ảnh hưởng sau này Final Fantasy hệ thống chiến đấu.

Liên quan: Tại sao Phoenix Down không thể cứu Aerith (hoặc bất kỳ nhân vật FF đã chết nào khác)

3. Trận chiến thứ nguyên chủ động

Hệ thống chiến đấu này phát triển từ hệ thống Chiến đấu Thời gian Hoạt động và chỉ được sử dụng, cho đến nay, trong Final Fantasy XII . Hệ thống ADB cho phép các trận chiến diễn ra bên ngoài một màn hình riêng biệt, loại bỏ các cuộc chạm trán trong trận chiến ngẫu nhiên và cho phép người chơi lựa chọn xông vào trận chiến hoặc giữ khoảng cách khi khám phá các khu vực mới.

Điều thực sự làm cho hệ thống ADB nổi bật là gambits. Những điều này cho phép người chơi lập trình các hành động trong nhóm của họ nhiều hay ít tùy ý. Gambit kiểm soát cách nhóm của bạn phản ứng trong trận chiến, tùy thuộc vào mục tiêu của họ và tần suất sử dụng các loại thuốc và phép thuật chữa bệnh. Người chơi chỉ trực tiếp điều khiển thủ lĩnh nhóm, nhưng Gambits cho phép AI kiểm soát tốt hơn các thành viên khác trong nhóm trong các trận chiến.

2. Hệ thống làm lại Final Fantasy VII không tên

Hệ thống chiến đấu mới nhất từ Final Fantasy VII Làm lại , vẫn chưa được đặt tên. Nó giữ các yếu tố của hệ thống ATB gốc và kết hợp cả các khía cạnh thời gian thực. Người chơi có thể né tránh, chặn và tấn công trong thời gian thực hoặc sử dụng Chế độ chiến thuật gợi nhớ đến hệ thống ATB từ bản gốc. Người chơi có thể chọn các hành động từ menu trong Chế độ Chiến thuật hoặc ràng buộc các lệnh với các phím tắt, cho phép người chơi chọn giữa hai hệ thống chiến đấu khác nhau tùy thuộc vào sở thích của họ.

Có liên quan: Final Fantasy VII Remake: Tại sao Cloud không nên ở cùng Tifa HOẶC Aerith

đường 2 đổ nát

1. Trận chiến thời gian hoạt động

Hệ thống Active Time Battle có những điểm tương đồng với hệ thống theo lượt truyền thống mà nó đã thay thế, thêm thời gian vào các cuộc tấn công và lệnh. Khi trận chiến diễn ra, một thanh đo sẽ lấp đầy và khi đầy, thành viên trong nhóm sẽ thực hiện một hành động. Hệ thống ATB có hai chế độ chơi: Hoạt động và Chờ. Thời gian sẽ dừng lại trong khi người chơi điều hướng menu hoặc tiếp tục trôi. Việc dừng lại có thể dẫn đến việc kẻ thù bị trúng nhiều đòn trước khi bạn di chuyển.

ATB được giới thiệu trong Final Fantasy IV , với chuỗi và khả năng chuyển đổi các lớp một cách nhanh chóng được thêm vào Final Fantasy X-2. Nhiều trò chơi sau này trong sê-ri có các yếu tố của hệ thống ATB được kết hợp, khiến nó dễ dàng trở thành một trong những hệ thống dễ nhận biết và được yêu thích nhất trong sê-ri.

Tiếp tục đọc: Final Fantasy IV là trò chơi hay nhất cho người mới chơi series



Editor Choice


Simon Belmont: 19 điều mà người hâm mộ Castlevania đã quên (Và 1 điều họ ước có thể)

Danh Sách


Simon Belmont: 19 điều mà người hâm mộ Castlevania đã quên (Và 1 điều họ ước có thể)

CBR điều tra và khám phá những gì thực sự ẩn sau bàn tay nắm giữ chiếc roi xích, trong đó là những tiết lộ điên rồ nhất về Simon Belmont của Castlevania!

ĐọC Thêm
Zack Snyder kỷ niệm Dawn of Justice Ultimate Edition với áp phích Người dơi

Phim


Zack Snyder kỷ niệm Dawn of Justice Ultimate Edition với áp phích Người dơi

Dawn of Justice Ultimate Edition hiện đang phát trực tuyến trên HBOMax và Zack Snyder đã kỷ niệm dịp này bằng cách tiết lộ một áp phích Batman mới.

ĐọC Thêm