Deathloop không phải là Roguelike - hay LÀ LÀ?

Phim Nào Để Xem?
 

Bản sắc của thể loại sống động như thật phần lớn đã được khắc họa trong không gian indie và PC. Tuy nhiên, sự phổ biến và phổ biến của phong cách cũng đã bắt đầu thông báo cho sự phát triển của AAA. Lợi nhuận là một ví dụ chính về điều này và Deathloop có thể là tiếp theo. Tuy nhiên, trong khi nó có các nét rộng của một roguelike, Deathloop Giám đốc trò chơi của, Dinga Bakaba, đã bác bỏ ý tưởng này tại sự kiện xem trước gần đây của tiêu đề.



Đến Bakaba, Deathloop Triết lý thiết kế của nó khác với các nguyên lý của thể loại ở một số khía cạnh chính. Tuy nhiên, trò chơi chắc chắn bị ảnh hưởng một phần bởi roguelike, cũng như sự đánh giá cao của đội dành cho nó. Bakaba lưu ý rằng 'Tôi nghĩ rằng có rất nhiều điều thú vị để làm với roguelikes ... như Lợi nhuận . Đó là một trò chơi thực sự tuyệt vời, tôi đang rất thích nó. Vì vậy, tôi nghĩ đó là một thể loại mà rất nhiều người trong chúng tôi ở Arkane rất thích. Bạn có thể biết bằng một điều giống hệt mà Arkane đã làm, đó là Con mồi: Mooncrash . ' Tuy nhiên, mức độ ảnh hưởng không bằng sự tuân thủ.



Trong khi cấu trúc vòng lặp thời gian của Deathloop cho vay kiểu lặp lại đặc trưng của roguelikes, Deathloop quy ước tránh xa. Điều này bắt đầu với thực tế là người chơi không phải chơi lại tuần tự bất kỳ phần nào của trò chơi. Bakaba nhận xét rằng 'tất nhiên chúng tôi đã xem rất nhiều phim và đọc một số truyện tranh và nội dung về chủ đề [vòng lặp thời gian]. Và luôn có cảm giác rằng ngay từ đầu, các nhân vật chính không có một chút manh mối nào về những gì đang xảy ra. Và càng ngày họ càng lặp lại, họ càng có [cảm giác] rằng họ là chủ nhân của tình huống này. Họ sử dụng và lạm dụng tình huống… đó chính xác là lý do tại sao chúng tôi cho phép bạn trực tiếp bỏ qua một khoảng thời gian bởi vì trong những bộ phim đó, chúng ta không thấy lặp đi lặp lại cả ngày. Thành thật mà nói, nó sẽ là loại nhàm chán. Ý tôi là, tôi có thể tưởng tượng trải nghiệm này đang hoạt động. Nó hoạt động rất tốt trong một số trò chơi, như mặt nạ của Majora [hoặc là] Hoang dã bên ngoài . Nhưng đối với chúng tôi, đó chắc chắn không phải là ý định. ' Đây là điểm khác biệt chính đầu tiên.

Trong các trò chơi như Lợi nhuận hoặc là Di sản lừa đảo , sự lặp lại đó là nền tảng cho cả câu chuyện và lối chơi. Điều này cũng đúng với Deathloop , nhưng ở một khía cạnh khác. Sự lặp lại của nó không phải về việc người chơi chạy từ điểm A đến B đến C, rồi chết ở D, trước khi khởi động lại và quay ngược lại những điểm đó đến điểm E và F. Thay vào đó, nó là về việc sử dụng vòng lặp thời gian như một công cụ tường thuật và chơi trò chơi. trong một bối cảnh độc đáo. Người chơi đang sử dụng thông tin và các yếu tố thiết kế trong và trên các vòng lặp để ảnh hưởng đến tiến trình lớn hơn theo kiểu gần như phi tuyến tính. Điều này giúp thoát khỏi việc sử dụng sự lặp lại của roguelike như một thiết bị đóng khung cứng nhắc cho các lần chạy tuần tự, riêng biệt.

LIÊN QUAN: Retro Machina kết hợp BioShock và Fallout để tạo ra một cuộc phiêu lưu Retrofuture



Khái niệm thống nhất giữa các vòng lặp và động lượng tiến mà chúng mang theo làm nổi bật điểm phân kỳ lớn nhất giữa roguelike điển hình và Deathloop . Trò chơi không có tính năng tạo ngẫu nhiên hoặc tạo thủ tục. Bakaba đã đưa ra một ví dụ để làm nổi bật nhận xét này rằng '[một NPC] có thể thức dậy vào một buổi sáng và quyết định lấy một khẩu súng ngắn thay vì một khẩu SMG, nhưng anh chàng đó… sẽ luôn là một kẻ hèn nhát luôn chạy sau vỏ bọc cho dù họ có súng ngắn hoặc họ có súng trường tấn công. Hãy hiểu ý tôi, đó là cùng một người. Và điều đó cũng quan trọng đối với cảm giác làm chủ vòng lặp thời gian này. ' Thành công trong trò chơi không phải là về đích hay gặp may mắn với các yếu tố RNG.

Thay vào đó, thành công trong Deathloop là về việc làm chủ thế giới tĩnh, được thiết kế phức tạp mà Arkane đã tạo ra. Giữ truyền thống với các công trình trước đây của nó như Nhục , Blackreef rất phong phú với lịch sử, câu chuyện và những khoảnh khắc chơi trò chơi để người chơi khám phá. Vòng lặp thời gian, nếu có, chỉ là một phần tử phân lớp cộng tác với Deathloop thiết kế nhập vai và RPG truyền thống hơn. Các thành phần roguelike ở cấp độ bề mặt là một cách để trải nghiệm. Chúng là một khuôn khổ cho các yếu tố tường thuật và câu đố.

LIÊN QUAN: Half-Life có giết trò chơi FPS cổ điển không?



Ngược lại, Roguelikes được định nghĩa trong tổng thể của chúng bằng sự lặp lại, độ khó, cấu trúc và sự ngẫu nhiên của chúng. Trong khi Deathloop có thể có những yếu tố này ở một mức độ nào đó, chúng được triển khai theo những cách nhất định là duy nhất. Nếu có bất cứ điều gì, trò chơi có thể có nhiều điểm chung hơn với Truyền thuyết về Zelda: Mặt nạ của Majora hơn Bakaba cho phép.

Tuy nhiên, anh ấy nhận ra không gian để giải thích, châm biếm rằng 'Tôi sẽ không tham gia vào một cuộc tranh luận nào đó về việc liệu nó có phải là một roguelike hay không. Bởi vì, nói chung, tôi tin chắc rằng [cộng đồng thực sự quyết định] trò chơi của bạn rơi vào thể loại phụ nào. ' Ý định của Arkane Studios đi ngược lại quan điểm rằng trò chơi là một trò chơi giống người thật. Nhưng cuối cùng, câu hỏi này chỉ có thể được trả lời thực sự bởi người chơi khi Deathloop ra mắt vào ngày 14 tháng 9.

HÃY ĐỌC TIẾP: Kim loại xoắn nên được đưa trở lại như một Roguelike



Editor Choice


Dogfish Head Indian Brown Ale

Giá


Dogfish Head Indian Brown Ale

Dogfish Head Indian Brown Ale a IPA - Bia đen / nâu / đen Cascadian của Dogfish Head Brewery (Boston Beer Co.), một nhà máy bia ở Milton, Delaware

ĐọC Thêm
Bảy viên ngọc rồng: Tất cả Goku của Gi từ tồi tệ nhất đến hay nhất, đã được xếp hạng

Danh Sách


Bảy viên ngọc rồng: Tất cả Goku của Gi từ tồi tệ nhất đến hay nhất, đã được xếp hạng

Cam kết về thời gian của Dragon Ball có nghĩa là Goku cuối cùng thay đổi rõ ràng khá nhiều và hầu hết thông qua gis của anh ấy, anh ấy thay đổi gần như mọi vòng.

ĐọC Thêm